jeux et bibliotheque
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De Bibliopedia. Ligne 58 : * [http://www.jvbib.com/blog/index.php/rencontre-avec-yoshitaka-amano-et-michel-ancel-a-la-mediatheque-de-montpellier/ Rencontre avec Yoshitaka Amano (dessinateur, character designer de Final Fantasy) et Michel Ancel (game designer, créateur de Rayman, Beyond Good & Evil) à la Médiathèque Centrale Emile Zola de Montpellier]
La mise en chantier du projet "Cité du jeu vidéo" est lancée. Le ministre de la culture , Frédéric Mitterrand, a annoncé, mercredi 21 mars, un soutien financier à hauteur d'un million d'euros. Présentée par Claudie Haigneré, présidente d'Universcience, la Cité du jeu vidéo, d'une taille de 1 000 m 2 , devrait voir le jour à l'automne 2013, au sein de la Cité des sciences .
Depuis octobre 2011, ces nouveaux outils d'animation que sont les packs "Jeu vidéo en bibliothèque" connaissent un succès grandissant. Retour sur une année très vidéo-ludique dans les bibliothèques du Val d'Oise. A Ermont, on a bougé son corps devant Dance Central sur Xbox 360 Le 15 octobre 2011, la journée annuelle des animations intercommunales des bibliothèques de Val-et-Forêt, nommée "Midi-Minuit" (car se déroulant en continu de midi à minuit), a permis aux bibliothèques d'Ermont et Eaubonne de proposer des ateliers jeux vidéo centrés, entre autre, sur la danse et le sport. Ces ateliers ont rencontré un vif succès chez les plus jeunes comme chez les plus grands.
A vos manettes... Le 19 janvier, à l'Astrolabe, à l'invitation de la Médiathèque Départementale de Seine-et-Marne : Les jeux vidéo sont aujourd’hui présents dans tous les foyers et touchent désormais tous les âges. Parties prenantes de la création contemporaine, ils côtoient et interagissent avec les autres domaines culturels, que ce soit la musique, le cinéma ou la littérature. Dans ce contexte, la Médiathèque départementale a souhaité organiser une journée professionnelle en partenariat avec les établissements de Saint-Germain Laval, Marne-et-Chantereine, Melun et Val d’Europe, pour aborder la place du jeu vidéo en bibliothèque. Il s’agira de comprendre la légitimité culturelle, éducative et sociale du jeu vidéo aujourd’hui afin d’aborder la manière dont il peut intégrer l’offre des établissements de lecture publique.