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Pédagogie

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Numérique éducatif. Ressources pour enseigner. Pédagogie numérique. RESSOURCES ET FICHES PEDAGOGIQUES. Usages pédagogiques du numérique. RESSOURCES ET FICHES PEDAGOGIQUES. Ressources didactiques. Usages pédagogiques du numérique. Pédagogie. Le code QR en pédagogie. Le codes QR envahit notre environnement. Parfois appelé Flashcode , il s’agit d’un code-barre de forme carrée qu’il suffit de scanner, (de "flasher", comme on dit !) Avec un smartphone ou une tablette pour lire les informations qu’il contient. La lecture déclenche alors sur l’appareil une action qui peut être l’affichage d’un texte, la création d’un nouveau contact, l’ajout d’un événement à l’agenda, l’envoi d’un courriel , l’accès direct à une ressource web de nature variée (image, fichier texte, audio ou vidéo)... [1] Il fait aujourd’hui son entrée dans le domaine de l’éducation !

Utilisé généralement pour enrichir les documents mis à la disposition des élèves (documents distribués, affichages, vidéoprojections...), le code QR peut être associé à de multiples situations pédagogiques. Un apprentissage nomade De plus en plus, le cours s’effectue en dehors d’une classe dite traditionnelle. Un accès aux ressources facilité : des ressources directement intégrées dans l’appareil mobile. Outils pédago. Théories d'apprentissage. Outils TICE de l'enseignant. Différenciation. CÖTE PEDAGOGIQUE. Pedagogie. Boîte à outils 2.0 pour formateur. 8 trucs pour faire une meilleure présentation en classe. Est-ce que les présentations en classe sont vouées à disparaître ?

Je ne le pense pas, et cela même si je suis un promoteur actif de la pédagogie où les élèves sont en action. Dans la cadre d’une conférence, le Dr Ruben Puentedura a expliqué un moment où la présentation est importante. Pour ceux qui ne le savent pas, le Dr Ruben Puentedura est le créateur du modèle d’intégration technologique SAMR. Selon le schéma plus haut, l’enseignant explique un concept, peu importe la forme (classe inversée, présentation, etc.).

Ensuite, il fait passer une petite évaluation formative sur le concept. Si plus de 75 % des élèves ont la bonne réponse: Quelques clarifications et on continue.Si entre 30 et 75 % des élèves ont la bonne réponse: Discussion en équipe et les élèves s’expliquent le concept. L’enseignant refait un test de concept et on clarifie les derniers détails.Si moins de 30 % des élèves ont la bonne réponse: l’enseignant revient sur le concept et fait une présentation plus complète. Ressources pédagogiques. E-pedagogie, apprentissages en numérique. Le modèle SAMR : une référence pour l’intégration réellement pédagogique des TIC en classe. Le modèle SAMR, élaboré par Ruben Puentedura, est une référence théorique très importante pour les éducateurs qui souhaitent réfléchir à l’intégration efficace et réellement pédagogique des technologies en classe.

En voici un résumé. Le modèle SAMR offre une méthode permettant de mieux saisir comment la technologie peut avoir un réel impact sur l’enseignement et l’apprentissage. Ainsi, il aide l’enseignant à comprendre qu’intégrer les TIC ne signifie pas d’utiliser la technologie à tout prix, mais d’engager l’élève dans son apprentissage. La technologie devient donc un outil pour atteindre ce but. Les lettres signifient Substitution, Augmentation, Modification et Redéfinition. Voici une image qui résume le tout. Allons voir de plus près chacune des composantes du modèle SAMR, mis en place par Ruben Puentedura. Substitution Définition : La technologie est utilisée pour effectuer la même tâche qu’avant. Exemple : L’élève utilise un traitement de texte au lieu d’un crayon pour écrire un texte. E-learning TICE. Enseigner avec les TICE. Différentes techniques pour enregistrer un cours en vidéo - MrProfdechimie.

Enseigner avec le numérique. Ressources / outils pédagogiques. 10 outils pour la classe multiplateforme. Lorsqu’on pratique le « BYOD » (Bring Your Own Device, ou Apportez votre appareil numérique), on a l’avantage de la diversité et de l’économie, mais on se retrouve avec une multitude d’outils technologiques différents. Un élève apporte un Macbook, l’autre une tablette Android.

L’un a un téléphone sous Windows 8, l’autre a un iPad. Ceci a de quoi causer des maux de tête à l’enseignant! D’ailleurs, plusieurs invoquent cela pour refuser le principe… Bonne nouvelle! Il n’est pas nécessaire de tout connaître de ces appareils pour en tirer profit : il suffit plutôt de sélectionner quelques outils multiplateformes, qu’on prendra le temps de maîtriser. Les élèves se chargeront du reste. Voici une sélection d’applications de création utiles aux élèves, tirée de différentes sources citées à la fin de l’article. Haiku Deckwww.haikudeck.comC’est une application de présentation dans laquelle les élèves créent sous forme de diaporama. Padletfr.padlet.comCet outil en ligne propose un mur blanc. Enrichir l’enthousiasme & l’apprentissage des élèves par l’image et la vidéo interactive. Thinglink pour la vidéo : Maintenant, vous pouvez utiliser ThingLink pour créer des vidéos interactives de youtube. ThingLink vidéo (encore en version bêta) Le site Web : Démo en vidéo : Images interactives ThingLink aider les élèves à développer des compétences du 21e siècle et d'enrichir leur enthousiasme pour l'apprentissage.

Les enseignants peuvent utiliser des images ThingLink sous forme de modules d'apprentissage interactifs (ILM) qui activent la créativité des élèves par des expériences d'apprentissage efficaces. Si vous êtes un professeur ou un élève, vous pouvez vous inscrire à la rubrique éducation ; c'est GRATUIT. Nouveau applications pour IOs et Android. Le site Web : Un exemple en lien : Panorama de l'offre de services numériques disponibles à la rentrée 2013 Un exemple (intégration dns un blog, site, ENT) Mondial de foot 2014 – état des lieux des stades. Numérique : Que voulez vous faire avec les élèves ? et/ou Quel est votre matériel (IOs, Android, Chrome, PC/MAC)

Rallye Internet. De quoi s’agit-il ? Il s’agit de situations d’apprentissage mêlant compétences disciplinaires (Français, découverte du monde, sciences...) et compétences informatiques liées au B2I. Cette activité peut s’apparenter à un atelier lecture dont le support ne serait pas un livre mais un site internet. Le niveau 3 propose de plus une saisie informatique des réponses. Ces situations permettent également de travailler la lecture de consignes et l’application exacte de celles-ci. Quel en est le principe ? L’élève doit répondre à des questions dont les réponses se trouvent sur un site internet. A qui cette activité s’adresse-t-elle ? Du CP au CM2 grâce à 3 niveaux de difficulté. A quoi correspondent les 3 niveaux ? Quelques pistes Avant de proposer cette activité à vos élèves, essayer au moins un rallye afin de voir à quelles difficultés il sera confronté lors de la réalisation du rallye. De quel matériel a-t-on besoin ? D’un ordinateur relié à internet avec le navigateur Mozilla Firefox de préférence.

Comment j’utilise le Web 2.0 avec mes étudiants.

Pedagogie inversée

Doc_les_5_domaines_de_differenciation_pedagogique. L’ergonomie de la salle de classe ou de formation a-t-elle un impact sur l’apprentissage ? Les Sydologues comptent un nouveau membre : Lucie Marchadour, l’auteure de cet article. Chacun de nous a pu en faire l’expérience, en formation ou à l’école : en hiver, la table collée au chauffage fait l’objet de toutes les convoitises, en été, ce sont celles près de la fenêtre que l’on se dispute.

Et si, au-delà de la simple question du confort, l’ergonomie de la salle de classe ou de formation avait un réel impact sur l’apprentissage ? L’objet de cet article est de vous en convaincre. Une étude récente, menée par l’université de Salford, au Royaume-Uni, a montré que l’ergonomie de la salle de classe avait un impact non négligeable sur l’apprentissage des élèves : la lumière, l’orientation de la salle, la température, le bruit ou encore la qualité de l’air comptent parmi les variables étudiées. De cette étude menée à l’échelle d’une trentaine de classes différentes, il ressort que les progrès des élèves au cours d’une année sont fortement corrélés à l’environnement de travail. Sydologie : pédagogie & innovation pédagogique | Sydologie – toute l'innovation pédagogique !

Le Cloud Computing, Dropbox et les QR Codes au service de la pédagogie. Les élèves flashent les fameux QR Codes avec leur tablette ou leur smartphone, qui leur donne une consigne ou fait le lien vers un nouveau support pédagogique (texte, image, audio, vidéo) … Si l’on peut aisément créer un QR Code à partir d’une URL (adresse Internet d’une ressource existant déjà sur le www) ou d’un texte simple, il faut nécessairement trouver des solutions pour les ressources personnelles de l’enseignant (fichiers de texte éditables, pdf, images …).

Lorsqu’il est déchiffré par l’outil mobile, la consigne ou le document numérique doit apparaître instantanément. Un hébergement sur ENT nécessitant une identification avec mot de passe semble à priori exclu. C’est logiquement que nous nous sommes tournés vers les solutions du Cloud Computing et notamment Dropbox et les documents Google+ qui peuvent offrir à l’enseignant des « solutions pratiques de première urgence » pouvant rendre de nombreux services. lu : 5031 fois. Bref je suis un prof. Gestion de classe. LA BALANCE ROBERVAL ET "L'ECHELLE DE LA COLERE" ou ... QUELQUES OUTILS POUR L’AUTORITE DU PROFESSEUR Bernard THERY, professeur (lycée St-Rémi, Roubaix.) et formateur à l’I.F.P., 60, bd Vauban, Lille.

Remarques préliminaires : 1) Contrairement à ce que certains pensent ou prétendent, on peut, aujourd'hui comme hier, obtenir le silence dans une classe de collège ou de lycée. Encore faut-il LE VOULOIR, LE DEMANDER et prendre les moyens pour L'OBTENIR. Pour avoir de l’autorité, il faut d’abord le ... Et pour le vouloir, il faut en comprendre les enjeux : permettre à tous, y compris aux plus faibles qui ont besoin de temps et de silence pour comprendre, de réussir.

Il ne s’agit pas de transformer les classes en étouffoir, mais de créer un climat de travail, ce qui est de la responsabilité directe du professeur : "Le professeur a la responsabilité de créer dans la classe les conditions favorables à la réussite de tous" (Texte sur les "missions du professeur", B.O. n° 22 du 29 mai 1997) . La pédagogie par le numérique, un nouvel enjeu pour les enseignants. Dans vos recherches, vous remettez en cause l'idée selon laquelle les jeunes, ceux qu'on appelle les "digital natives", sont naturellement à l'aise avec le numérique. Pourquoi ? La biologie montre qu'il n'existe pas d'aire dédiée au numérique dans le cerveau, comme il en existe pour la lecture ou les mathématiques, qui sont apparues progressivement au cours de l'évolution. Le cerveau se modifie au gré des progrès techniques mais le numérique fera-t-il partie de ce mouvement ?

Nous n'en savons rien pour le moment. Dès lors, il est clair que les compétences numériques ne sont pas innées. Les jeunes doivent mettre en place dans ce domaine un processus d'apprentissage, comme le font leurs aînés. Malgré tout, il est indéniable que les jeunes ont des capacités d'usage des outils numériques que certains adultes n'ont pas, en raison de leur contact privilégié, dès la naissance, avec ces techniques. Les jeunes ont-ils conscience de leurs compétences dans le domaine du numérique ? Pas forcément. 5 idées à garder en tête quand on crée du matériel éducatif | Op! Votre entreprise ou votre organisme souhaite produire du matériel éducatif pour les jeunes? À la bonne heure! Voici quelques trucs à garder en tête quand on se lance dans la création de ressources d’apprentissage. 1. Se concentrer sur l’objectif d’apprentissage Ça peut sembler évident, mais il arrive souvent qu’au terme d’un élan d’enthousiasme créatif, on se soit détourné de l’objectif initial : apprendre.

La création d’un jeu éducatif est particulièrement propice à ce genre d’omission. 2. La gamification est une tendance bien ancrée dans le Web. Cette stratégie est bien connue des acteurs aux premières loges de l’éducation des jeunes. Les jeunes internautes ont accès à une diversité étonnante de jeux en ligne dont la valeur pédagogique est très variable.

Pour optimiser la longévité et la portée des jeux éducatifs qu’on a l’intention de créer, on peut penser à les coupler à des activités à réaliser à la maison, ou en classe. 3. 4. 5. Photo Credit: marcos c. via Compfight cc. Noter ou pas ? Veille. Médias édusphère. Infobourg.com.