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Serious games

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RASMUSSEN AND ASSOCIATES. Qui a peur des serious games ? Certes, face aux 70 milliards de dollars du marché des jeux vidéos ludiques, les 2,35 milliards dépensés chaque année en serious games semblent dérisoires, quand bien même le taux de croissance du secteur atteindrait 30% .

Qui a peur des serious games ?

Mais leur impact social et culturel est tout sauf négligeable. Dans des domaines comme la santé, la sécurité, l’éducation ou le management, ils prennent une place de plus en plus décisive. Les Etats-Unis sont les principaux acteurs mondiaux en terme de titres développés, mais beaucoup de pays d’Europe de l’Ouest suivent, à commencer par la France. Face à ce marché en devenir, à l’engouement de la presse et des blogs spécialisés, examinons de plus près ce secteur en plein essor et ce qu’on peut attendre de lui.

Tout d’abord, qu’est-ce qu’un serious game ? Au commencement était le Kriegsspiel. Temps de lecture: 4 min Si l’on crédite le baron allemand von Reisswitz de l’invention du wargame moderne, qu’il baptisait du nom de Kriegsspiel («Jeu de la guerre»), il ne faudrait pas oublier que d’autres jeux, plus anciens avaient pour objet de reproduire la guerre de manière plus réaliste, dirons-nous, que les échecs ou les dames (jeux dans lesquels les participants partent à égalité de forces, où le terrain est parfaitement plat et où l’on peut combattre jusqu’au dernier, autant de choses que l’on voit rarement sur un champ de bataille).

Au commencement était le Kriegsspiel

Le Mahâbhârata rapporte que, 200 ans avant Jésus-Christ, des souverains indiens avaient eu l’idée de faire manœuvrer, durant plus de deux semaines, des troupes, se livrant une fausse bataille, afin d’examiner les combinaisons les plus valides et les formations les plus efficaces. Il s’agit d’une des plus anciennes sources documentées sur un sujet qui n’a cessé de tarauder les généraux: la simulation de conflit comme outil de leur préparation.