background preloader

Scripting

Facebook Twitter

Listing only the objectSets that are visible in the outliner. I'm still not convinced. Here is a sentence from the objectSet node: Connections to an objectSet's "dagSetMembers" attribute should be made if the object is a dagNode and the attribute is the "instObjGroups" or "objectGroups" attribute. I believe that sets that are shown in the outliner contain dag nodes or part of dag nodes regardless if you created them or not.

For example you can create a group of shading, but it won't appear in the outliner, and tomorrow maya can have a new node that creates a set of vertices, and the set would appear in the outliner. By definition it's "Display> dag objects only", and not user sets only. Also if such a flag of 'created by user' exists - and I'm still not sure why there should be - I didn't see it in the objectSet node. I believe that the outliner works in the following way: The have two lists, one of dag nodes and one of dependency nodes. MEL How-To. Dorian Fevrier's blog. Mental ray for Maya: Decrease Final Gather flicking Par Narann le samedi, juillet 20 2013, 17:30 - Infographie 3D - Boulot In this ticket, I present a simple way hack (keep in mind we are talking about mental ray for Maya ) to drastically decrease Final Gather flicking.

You will see this method is a little tricky but it simply aims to reproduce the Interp. samples Vray's option behavior. Lire la suite... Mental ray for Maya: Diminuer le flicking du Final Gather Par Narann le samedi, juillet 20 2013, 17:11 - Infographie 3D - Boulot Dans ce billet je vous propose d'utiliser une méthode simple un bricolage (on parle de mental ray for Maya là ) visant à diminuer le flicking du Final Gather. Vous allez voir que l'approche est un peu particulière mais elle vise tout bêtement à reproduire le comportement de l'option Interp. samples de Vray. Lire la suite... Présentation d'une publication: Sorted Deferred Shading for Production Path Tracing Lire la suite... Lire la suite...

Houdini sous le capot Let's go! Projeter un mesh sur un autre avec l'API Python de Maya - Dorian Fevrier's blog. Voici ce que nous souhaitons obtenir: Un mesh projeté sur un autre. Et la scène à partir de laquelle nous partons: Sommaire Théorie Une fois de plus on commence par de la théorie. Dans les faits, vous allez voir que c'est assez simple car le plus dur (la partie intersection) sera géré via un appel à l'API Maya OpenMaya.MFnMesh.closestIntersection( ... ) prend en charge l'intersection d'un rayon (point+direction) sur un mesh et renvoi quelques infos (dont la plus importante: La position du point projeté). En gros, il nous faut trois choses: Un point d'origine (celui qu'on souhaite projeter).Une direction (un vecteur).Un mesh de destination. Le point d'origine sera bien entendu chaque vertex du mesh à projeter (ici, les numéros des vertex étant en jaune). La direction sera la normale du vertex à projeter (en vert sur l'image.

Et le mesh de destination sera bien évidemment le mesh qui recevra le plan (dans notre cas, une sphere). Pardonnez mon shéma à dix-francs-six-sous-convertion-jpeg-moisie . . . Python wiki - notes on learning the language. Mel wiki - - Your Maya mel / Python / API / scripting resource on the web -