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パーティクル表現のためのAS3ライブラリ「Stardust」 ざっくばらんにいろんなライブラリを紹介するシリーズ第三段目。 Stardust (スターダスト)という海外のパーティクルライブラリの紹介。 2Dにも3Dにもどちらにも利用できる表現の自由度が高いライブラリです。 とりあえず、Papervision3Dと組み合わせてデモを作ってみました。 蝶が飛んだ軌跡に発生している粒子部分がStardustの効果になります。 Demo (Flash Player 9) ライブラリStardust とは 2Dと3Dをサポートするパーティクルエンジンで、ソースコードはMITライセンスとしてGoogle Codeにて公開されています。 Stardust-particle-engine ライブラリの特徴は次のような感じ。 簡単にカスタマイズができる重力や反発といった物理演算の適用も可能実行した結果はXMLとして出力することもでき、それを再利用できる3Dエンジンも内蔵サードパーティーの3Dエンジン(Papervision3DやZedbox、NO3D)と組み合わせての使用も可能 サンプル Google Codeにもたくさんのサンプルが掲載されているので、ピックアップしてみました。

開発者本人がwonderflに投稿したものがあったので、併せてそちらも紹介します。 使ってみた感想 自由度が高いというのは、逆にいうと修得することが多く、このStardustを使いこなすにはそれなりに勉強する必要があると思いました。 ただ、開発者自身は非常に意欲的で、Google Codeには豊富なサンプルやPDFの説明資料、YouTubeのチュートリアルビデオを丁寧に用意しています。 とりあえず、wonderflに私の習作もアップしておきましたので、よければ参考にしてくださいませ。 最後に 実は前に開発者本人からこういうライブラリできたよというメールがきまして、ずっと試したいと思って今頃作ってみました(遅くてすみません)。 それでは、楽しい Stardust Life を。 とりあえず、貼り付けておく. FlashEff2. GreenSock. Stardust-particle-engine - ActionScript 3.0 Particle Engine. This project started off as a student practice project. Some example source files are still outdated; however, I do not intend to update this project in the near future. Sorry about that. Migrating to Stardust 1.3 You can grab the latest revision from the mercurial repository using TortoiseHg The manual and tutorial videos are for version 1.2 and are out-of-date.

If you've made anything using Stardust, be it a website, game, or even just a simple demo, you can email the link to me. Stardust depends on and includes the compiled SWC file of CJSignals, included in the libs folder. The core class structure was inspired by Flint Particle System. The particle masking feature was inspired by Box2D Physics Engine. The gravity field, deflector, and action trigger class structure was inherited from Emitter, my previous particle engine project.

Stardust Features Supports 2D and 3D particle effects. Examples More examples and their source files can be found here. Stock Flash Templates, Web Templates, Banner Rotators | ActiveDen. MovieClip - Adobe ActionScript® 3(AS3 )API リファレンス. MovieClip クラスは、Sprite、DisplayObjectContainer、InteractiveObject、DisplayObject および EventDispatcher クラスを継承します。

MovieClip オブジェクトには、Sprite オブジェクトとは違ってタイムラインがあります。 Flash Professional では、MovieClip クラスのメソッドは、ムービークリップをターゲットとするアクションと同じ機能を提供します。 Flash オーサリングツールのアクションパネルのアクションツールボックスには同等のアクションがない追加メソッドもあります。 Flash Professional のステージに配置された子インスタンスは、親インスタンスのコンストラクター内からコードでアクセスできません。 コード実行の該当時点では作成されていないためです。 子にアクセスするには、親はコードを使用して子インスタンスを作成するか、子を待機するコールバック関数が Event.ADDED_TO_STAGE イベントを送出するまでアクセスを遅延させる必要があります。

モーショントゥイーンが含まれている MovieClip オブジェクトの次のいずれかのプロパティを変更した場合、MovieClip オブジェクト、alpha、blendMode、filters、height、opaqueBackground、rotation、scaleX、scaleY、scale9Grid、scrollRect、transform、visible、width、x、または y の再生ヘッドが停止されます。 注意:Flash Lite 4 は、FEATURE_BITMAPCACHE が定義されている場合のみ、MovieClip.opaqueBackground プロパティをサポートします。 例を表示. AS3 Scripts. ActionScript 3.0 で parent を指定したときにコンパイルエラーが発生する件。 | btmup Blog.

ActionScript 3.0 (以下、 AS3)で、親 MC に設定したラベルを使って場面を移動したりするときのお話。 「_parent」は AS2 の書き方なので「parent」と書くのは前提として(←でも一応載せておく)、ついやっちゃうのはこういう↓書き方。 AddEventListener(MouseEvent.CLICK, clickHandler); function clickHandler(evt:MouseEvent):void { parent.gotoAndPlay("labelname"); } 一見間違いなさそうですが、このまま実行しようとすると 1061:未定義である可能性のあるメソッド gotoAndPlay を、静的型 flash.display:DisplayObjectContainer の参照を使用して呼び出しました。

みたいな感じで怒られます(Flash の「コンパイルエラーパネル」に表示)。 すいません。 簡潔に説明してくれているページがあるので、詳しくはそちら↓を参照してください。 「ActionScript 2.0からの移行」によれば、_parentはflash.display.DisplayObject.parentに変わったことがわかります。 »mcから_parent.gotoAndPlayができない[FLASH-JP.COM – フォーラム] というワケで、結論を言っちゃうと「parent を MovieClip として扱うように設定(キャスト変換というらしい)」すれば大丈夫です。 AddEventListener(MouseEvent.CLICK, clickHandler); function clickHandler(evt:MouseEvent):void { MovieClip(parent).gotoAndPlay("labelname"); } もぅ、クラスやらキャストやら、AS3 はややこしいですね〜。

Flashの広告をHTML5に変換. JavaScript製FlashPlayer「swf2js」swfをそのままHTML5に変換。 - Qiita. ある日、ある会社(Apple)の偉い人が言いました。 「僕たちFlashサポートしないよ。」 そして、世はスマホ時代へ突入。 本当にFlashがサポートされないまま突入。。。 困る!! っということでJavaScript製FlashPlayerを作ってみました。 Ienaga/swf2js GAMEDESIGNさんのサイトからご提供していただきました。 対応バージョン FlashLite 1.x, 2.x, 3.x, 4.xActionScript 1.0, 2.0, 3.0 ベーシックな使い方応用的な使い方 ベーシックな使い方 sample.html <html><head><script type="text/javascript" src="swf2js.js"></script></head><body><script type="text/javascript"> swf2js.load(". 最初にswf2js.jsの本体を読み込む。 次にHTMLのBODY内にscriptを書き、再生したいswfのURLを swf2js.loadの第一引数にセットする。 <body><script type="text/javascript"> swf2js.load(". これでOK! 動作サンプル サンプル iPhone、Androidで見れます ん? できますよー 複数のswfを設置したい場合 swf2js.loadの第二引数はoptionとして使用できます。 Object内にtagIdを追加し、値は設置したいタグのIDを入れます。 タグを追加します。 複数設置した動作サンプル サンプル このように複数設置したい場合は、タグのIDで指定すれば複数のswfの設置が可能です。 ちょっとだけJSでswfをコントロールしたいがっつりJSで作りこみたい swf2jsではFlashのmethodをできるだけoverrideしたAPIを用意してます。

APIリファレンス ちょっとだけJSでswfをコントロールしたい 例)flaファイルがなくなったけど、ちょっとだけJSでswfをコントロールしたい がっつりJSで作りこみたい 例)サーバーにswfを設置してJSから読み込んで動的につくり込む メリット SWFファイルがそのまま使える 本来であれば、既存のflaファイルから 毎回HTML5Canvasで出力する必要があります。 テキスト入力 サンプル デメリット. Flash to HTML5変換ならSWF変換可能なコレ!2016年最新版. Chromeが決別、Adobeも方向転換でいよいよFlashはエンディングを迎えた 2015年の6月にグーグルがChromeでのFlash再生をデフォルトで「自動停止」するという記事が話題となりました。 Flashアニメーションなどの広告が自動再生されるのを防ぐのが目的で、これによりノートPCなどでバッテリ駆動時間を長くすることができるそうです。

また、同年(2015年)の7月にはFlash Playerに深刻な脆弱性がある(そのレベルは「致命的」)ことが発覚し、脆弱性をついたWebの不正改ざんなどの報告が多数なされました。 これを受けて、Chromeに続いてFirefoxもFlashのデフォルト再生を止める動きが出ています。 さらには、Amazonも・・・・ AdobeもいよいよオーサリングソフトであるFlashの看板を下ろすと発表、今後はHTML5を中心としたAnimate CCと名称を変更して提供していくことになりました。 現在、コンテンツ制作に使用されているFlash Professional CCではHTML5に変換できるようになっています。 また、ユーザ側が使用するFlash Playerのサポートは今後も提供されるので、当座、心配はなさそうです。 このように時代はiOSが口火を開いたHTML5にシフトしつつありますが、かつて作成されたFlashコンテンツが全てHTML5に変更されたのでしょうか。 膨大なFlashコンテンツの資産をどうHTML5で活かすか? 動画、ゲーム、Eラーニング、研修用動画、インタラクティブマニュアル、eブックプレーヤー、知育教材などなど・・ いまだ企業におけるFlashコンテンツの資産は膨大です。 Flashバナーくらいであれば、さっさと作りなおせばいいですが、ゲームやeラーニングなどのコンテンツは複雑で、HTML5仕様に作り変えるには大変な時間とコストがかかります。

これを実行する方法としてはいくつか考えられます。 1つ目は、最新のFlashオーサリングソフトで、もともとのflaファイルを開いて、HTML5に書き出す方法です。 実際の書き出し手順はこちら。