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Programmation

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C++ Game Programming Tutorial: non-tile based arbitrary positioned entity engine editor like in Braid or Aquaria games. We are going to learn how to create an in game map editor that dosen’t use tiles, but directly backdrop images that you can translate, tint, rotate, scale, etc, in different parallax layers and camera zooming.

C++ Game Programming Tutorial: non-tile based arbitrary positioned entity engine editor like in Braid or Aquaria games

You can have several tilesets and you can of course to save / load the maps using XML files. This type of editor is used in games like Braid or Aquaria. For this tutorial we are going to use IndieLib C++ 2d engine, because its entity system is great for having graphical objects which attributes can be modified in real time. And we are going to do it with style, using graphics from lostgarden.com prototyping challenges and Aquaria game. Game Design.

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Annie Lacroix-Riz. Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre.

Annie Lacroix-Riz

Pour les articles homonymes, voir Lacroix. Annie Lacroix-Riz Annie Lacroix-Riz à la conférence Axis for Peace organisée en 2005 par le Réseau Voltaire. Annie Lacroix-Riz (née le 18 octobre 1947) est une historienne française[1], professeur émérite d'histoire contemporaine à l'université Paris VII - Denis Diderot. Sujets de recherche[modifier | modifier le code] Histoire du mouvement ouvrier et du syndicalisme[modifier | modifier le code] Histoire de la collaboration et de l'épuration[modifier | modifier le code] Dans les années 1980, elle oriente ses travaux sur les relations internationales dans la première moitié du XXe siècle, de la guerre de 1914-1918 à la guerre froide.

Sur plusieurs de ces sujets, ses travaux ont donné lieu à des controverses. La controverse sur la production française de Zyklon B[modifier | modifier le code] La controverse sur l'Holodomor[modifier | modifier le code] Reconnaissance internationale du Holodomor en 2008. The guide to implementing 2D platformers. Having previously been disappointed by the information available on the topic, this is my attempt at categorizing different ways to implement 2D platform games, list their strengths and weaknesses, and discuss some implementation details.

The guide to implementing 2D platformers

The long-term goal is to make this an exhaustive and comprehensible guide to the implementation of 2D platform games. If you have any sort of feedback, correction, request, or addition – please leave it in the comments! Disclaimer: some of the information presented here comes from reverse engineering the behavior of the game, not from its code or programmers. It’s possible that they are not ACTUALLY implemented in this way, and merely behave in an equivalent way. Also note that tile sizes are for the game logic, graphical tiles might be of a different size. Linux Certif - udev. Linux permet d'accéder aux périphérique via le système de fichier en utilisant le répertoire /dev, "udev" permet d'avoir la gestion de ce répertoire dans l'espace utilisateur.

Linux Certif - udev

Ce système utilise une série de règles afin de déterminer le nom le plus approprié pour chaque périphérique. /dev Sous Linux, il est possible d'accéder à un périphérique via un descripteur de fichier du repertoire /dev, ceci permet d'utiliser des appels système de lecture de fichier pour accéder à n'importe quel type de périphérique. Par exemple, on spécifie généralement le premier disque IDE par /dev/hda. La banalisation des périphérique accessible à chaud (USB, Firewire, etc) a montré les limites du repertoire /dev car celui-ci nommait statiquement tout les périphérique et était donc mal adapté à l'ajout de périphérique à chaud.

Une solution consiste à utiliser le noyau pour gérer le repertoire /dev, celui-ci ne devant afficher que les périphériques actuellement disponible. Udev Mise en place de udev Références.

Algorithmique

Python. Bande passante. Le transport d'information par modulation d'une porteuse n'est pas un phénomène nouveau… Il est à l'origine de la radio.

Bande passante

L'émission la plus rudimentaire que l'on puisse réaliser, le morse, est une modulation de porteuse en tout où rien. Toujours utilisée dans le domaine de la radio communication, avec des fréquences de porteuses de plus en plus élevées, la modulation de porteuse est aussi employée dans la communication numérique par câble, au sens général du terme câble (la ligne téléphonique en faisant partie, avec les solutions xDSL). Nous allons ici nous intéresser à la fourniture d'accès à l'Internet par le câble et au transport de l'information sur ce câble, dans sa partie cuivre, c'est à dire entre les centres de distribution et les abonnés, le transport entre les têtes de réseau et les centres de distribution se faisant par fibre optique.

Nous verrons aussi comment ADSL fonctionne sur un support qui n'est absolument pas prévu pour ça à l'origine. Nous allons étudier :