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ZONES. – Socrate : N’est-il donc pas indispensable que nous commencions par savoir ce qu’est un jeu vidéo ? – Mario : Socrate, ce n’est pas difficile à formuler. C’est un jeu avec de la vidéo, sur un écran. Soit on joue à la balle en vrai, soit on joue sur un écran (et c’est Pong) ; ou bien on explore des cavernes en vrai, ou bien sur un écran (et c’est Super Mario Bros.). – S : Bien parlé, Mario. Mais que dirais-tu alors des jeux télévisés ? Par exemple, Qui veut gagner des millions ? Il y a bien un écran, et c’est bien un jeu. . – M : C’est facile, Socrate ! – S : Il y a pourtant des jeux où on interagit avec un ordinateur et qui ne sont pas des jeux vidéo. – M : Que veux-tu dire, Socrate ?

– M : D’accord, Socrate, mais ce qui leur manque, c’est une interface graphique. – S : Il existe cependant de vrais jeux vidéo qui en sont dépourvus. . – M : Doucement, Socrate. . – S : Un programme qui génère des graphismes avec lesquels on interagit en temps réel. . – M : Je ne sais plus, Socrate. . – S : Reprenons. Interview : La console OnLive se pose en successeur de la Wii. La multiplication des boutiques d'applications pour téléphone mobile (iPhone, Nokia, Blackberry...) fait des émules sur le marché des jeux vidéos. A l'occasion de la conférence annuelle GDC pour développeurs de jeu, OnLive a dévoilé son service de jeux vidéos sur internet. Un marché jusqu'à présent dominé par les fabricants de consoles: Microsoft, avec Xbox Live, et Nintendo avec Wii Shop et plus récemment DSi Shop.

Avec ce nouveau service, la start-up de Palo Alto compte appliquer au monde du jeu vidéo le modèle prometteur du " cloud computing ", c'est-à-dire de la distribution décentralisée. Explications de Steve Perlman, le PDG-fondateur d'OnLive, qui n'en n'est pas à son coup d'essai. C'est lui qui a crée WebTV (racheté par Microsoft) et Moxi (un terminal multimédia). Steve Perlman et PDG-fondateur d'OnLive. Quel est le principe de OnLive ? Avec OnLive, nous distribuons les jeux vidéos sur internet, à la demande. Comment ça marche ? Le secret tient dans notre centre de données. Jeu vidéo : la flippante prédiction d’une partie vieille de dix ans. A quoi ressemblera le monde en 3991 ? Un féru de jeu vidéo peut nous éclairer : il joue à la même partie de « Civilization II » depuis... dix ans. Ce jeu de simulation – deuxième opus d’une série qui en compte cinq – place le joueur à la tête d’une civilisation, à charge pour lui de choisir le régime politique le plus adapté et les savoirs à acquérir en priorité, de faire la guerre aux peuples voisins ou de développer les infrastructures.

Par défaut, la partie commence aux alentours de 2000 avant Jésus-Christ. Environ 4000 ans plus tard, le verdict tombe. Si vous avez réussi à dépasser toutes les autres civilisations du jeu (par votre force militaire ou la supériorité de vos scientifiques), vous gagnez. Mais il est possible de choisir de continuer la partie au-delà de cette fin théorique. Des captures d’écran du jeu de Lycerius Sur Reddit, un site de partage de liens, il raconte à quoi ressemble le monde et la civilisation sur laquelle il a régné pendant près de 6000 ans. « On ne parle pas de l’influence positive des jeux vidéos » | Rue89 Culture.

Le jeu vidéo, l'art du siècle. - Image promotionnelle de Red Dead Redemption - Les jeux vidéos peuvent-ils devenir la forme d’art que le 21ème siècle va consacrer? La question est loin d'être absurde si on rapproche une exposition en cours à Washington au Smithsonian American Art Museum, un colloque qui s'est tenu le mois dernier à New York au MoMa (Museum of Modern Art) et un festival ces jours-ci à la Gaité Lyrique à Paris baptisé Pariszone@Dream. Les jeux vidéos, issus d’une forme de pop culture longtemps méprisée par les élites artistiques, ont fait du chemin en un demi-siècle. Ils sont passés du statut incertain de distraction plus ou moins avouable et imaginative pour nerd, à une création aujourd'hui reconnue par le monde de l’art qui a fait son entrée dans les musées. publicité Il est bien loin le temps, en 1961, où le premier jeu vidéo «Space War», sorti d’un des laboratoires du MIT, (Massachusetts Institute of Technology), ne servait officiellement qu’à démontrer les performances des ordinateurs.

Le cinéma comme modèle de game design : Le film interactif comme horizon - avec Séb (du JdG) Etat des lieux de la recherche sur le JV dans les universités françaises - avec Mathieu Triclot. La Recherche Développement dans le jeu vidéo. Ontologie de la fiction interactive dans les jeux vidéo. OSDL - Quelques éléments de sociologie autour du jeu vidéo. Présentation Ce document s'attache à donner quelques pistes d'interprétation sociologique relatives au jeu vidéo.

La plupart sont issues du livre de Benoît Virole. Des études universitaires se focalisent désormais sur le jeu vidéo, et même se spécialisent sur certaines de ses branches, telle l'analyse de Nick Yee portant sur les jeux de rôle en ligne massivement multi-utilisateurs. Qu'est-ce qu'un jeu vidéo ? Jeu vidéo Environnement informatique qui reproduit sur un écran un jeu dont les règles ont été programmées. Thèmes sociologiques autour du jeu vidéo L'alien Introduit par Space Invaders en 1977, il cristallise la peur de l'étranger, de l'envahisseur, souvent venu de l'espace. Personnalité Les premiers monstres doués d'une personnalité individuelle sont à trouver dès Pac Man, dans lequel les fantômes les plus craintifs évitent notre héros, alors que les plus déterminés le pourchassent sans répit. Parents Prophétique ? Programme éducatif & culture Art Images de marque Mutation sociale Culture. Sociologie des joueurs. Un monde de joueurs, les femmes en tête Le jeu vidéo est le 1er bien culturel en France Le jeu vidéo est depuis plusieurs années en tête des meilleures ventes annuelles de biens culturels en France.

Ainsi en 2011, 2 jeux vidéo se classaient au 2 premières places (Call of Duty et Fifa) et les revenus générés par certaines grosses productions sorties récemment devraient confirmer ces positions pour 2012. L’industrie devrait générer en 2012 environ 3 Milliards d’euros de Chiffre d’affaires en France, en progression par rapport à 2011 (2,7 milliards €)1. En comparaison les revenus générés par les autres industries culturelles sont 617 millions d’euros pour la musique2 et de 1,2 milliard pour la vidéo3 et de 1,3 milliard pour le cinéma3. On estime que plus de 50 millions de produits4 (consoles et jeux vidéo) ont été vendus en 2011 sur les marchés physiques. Plus d’un milliard de joueurs sur la planète L’âge moyen des joueurs augmente, les joueuses de plus en plus nombreuses Notes de bas de page.

Jeuxvidéo / Etude de marché (Idate) Voir aussi Le marché mondial du jeu vidéo par segment (millions d'euros) Chaîne de valeur de l'industrie des jeux mobiles Marché mondial du jeu vidéo (millions d'euros) Europe - Japon - USA Le prochain virage technologique Les consoles de nouvelle génération sont annoncées pour 2006. Mais les apports technologiques et leurs incidences budgétaires ne sont pas les seuls éléments que les créateurs de jeux ont dû intégrer. Le cycle de vie d'une console va de 5 à 6 ans. De son côté Microsoft, pour devancer ses concurrents entend raccourcir le cycle de vie de ses machines. A chaque nouvelle console de salon correspond un nouveau catalogue de jeux, les nouveaux titres tirant partie des avancées technologiques des machines. La croissance du marché des logiciels de jeux pour consoles s'effectue avec un décalage de 6 à 12 mois par rapport à la mise en place des terminaux dans les linéaires.

Le marché du logiciel de jeu pour PC connaît une croissance faible et régulière. Source IDATE. Pillage, meurtre et autres dangers du multi-joueurs. L'an dernier, pendant que j'essayais courageusement de me frayer un chemin à travers les moites estrades de l'E3, la conférence annuelle de l'industrie du jeu-vidéo, je me suis arrêté devant les énormes stands de Nintendo. Contrairement à de nombreux éditeurs présentant des vidéos de leurs futurs titres sans permettre au public d'y jouer, Nintendo avait empilé là des tonnes d'écrans plats pour son jeu le plus grandiose de l'année, le New Super Mario Bros.

Wii. La fonctionnalité la plus prometteuse de cette nouvelle version de la franchise, est l'addition d'un jeu coopératif à quatre joueurs. J'ai donc eu la chance de jouer avec trois parfaits inconnus. Je suis monté sur l'estrade, j'ai attrapé une manette et j'ai eu immédiatement des flashbacks de ma jeunesse - plusieurs moments de mon enfance, en fait, quand je me mettais à pleurer à cause des divers crimes Nintendo perpétrés par mon frère cadet. publicité Qu'est-ce qui dans le jeu fait ressortir le pire des comportements humains? Le wargame comme outil de compréhension des conflits. Cette série d’articles est née d’un texte récemment publié sur Slate et qui posait la question de l’absence des civils sur les champs de bataille virtuels, quand ils ont pour cadre des opérations contemporaines: Somalie, Afghanistan ou Irak. N’étant pas moi même un grand fan des jeux vidéos et leur préférant de loin le wargame classique, je constate tout d’abord que la vague des jeux vidéos, qui a menacé d’engloutir les jeux de plateau classique, semble, paradoxalement, leur avoir fait le plus grand bien.

Partout, les magasins de jeux fleurissent, les anciens résistent, et l’offre se diversifie. publicité Dans le domaine du wargame, plus confidentiel, il est vrai, les transformations sont elles aussi notables. Mais le wargame avec figurines a lui aussi fait sa mue. Ce jeu démontre qu’il est possible d’obtenir des sensations et un rendu au moins aussi impressionnant, si ce n’est plus, que des jeux vidéo traitant du même sujet. H. Force on Force est un jeu avec figurines.

Et la morale?

Φ(Phi)