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STUDIES/REFLEXION

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Crak. Censures et adaptations dans les jeux vidéo : le meilleur du pire - Page 9. Mortal Kombat On a gardé le meilleur pour la fin, avec celui que les plus âgés ne peuvent oublier : le portage « politiquement correct » de Mortal Kombat sur Super Nintendo ! Débarqué dans les salles d'arcades en 1992 en réponse au succès de Street Fighter II, le jeu de baston de Midway et édité par Acclaim a fait essentiellement parler de lui grâce à son mélange de réalisme (avec ses graphismes digitalisés, une prouesse pour l'époque) et de violence gratuite.

Seulement, lorsque le titre arrive sur la 16 bits de Nintendo, il en oublie la moitié en route : point de gouttes de sang qui volent ou qui tâchent le sol - on ne verra en fait qu'un peu de sueur grisâtre s'envoler lors des échanges de mandales -, et surtout adieu les fameuses « Fatalitiy » qui permettaient d'occire l'adversaire de façon osée lorsque la phrase « Finish him / her » apparaissait à l'écran. Sur SNES, il fallait se contenter de vulgaires coups de poing ou de pied. Rorolion À voir aussi : Page 9 / 9 Partagez cet article.

Who Is Stealing Halo 4? I'm not sure you get how Xbox 360 piracy works because you're wrong on all counts there (except for it still selling and making millions, which remains to be seen, although, okay, the chances that it won't are billions to one). 1) Illegal copies are still playable online. The game comes on two discs, with the campaign on one and multiplayer on the other. Both discs have been leaked and the disc images online will contain all of the information from the original discs, nothing missing. Of course, if you go online with a pirated copy before release date, it will be really obvious how you got it and you will get banned from Xbox Live - and that's if the servers are even up yet. After the release date though, people with pirated copies will be able to go on Xbox Live and play just like everyone else. 2) That's the same as 1), which I just addressed. Again, both discs, complete game, all game data, nothing missing, same experience as retail copy. 4) I agree.

Jeux vidéo : Le jeu vidéo fait son trou dans les bibliothèques. De plus en plus de médiathèques proposent des jeux vidéo en consultation ou en prêt. Si l'opération est souvent couronnée de succès, certaines directions refusent de faire entrer dans leur établissement ce loisir qui n'a pas encore acquis ses lettres de noblesse. Et si, au milieu des livres, des DVD et des CD, on pouvait trouver des jeux vidéo dans les bibliothèques publiques?

Quelques médiathèques françaises ont franchi le pas, en organisant des tournois, des consultations sur place, voire des prêts de jeux. À Paris, c'est même une médiathèque spécialisée dans le jeu vidéo qui va ouvrir ses portes l'été prochain, dans le XVIIIe arrondissement. «Nous voyons le jeu vidéo comme un produit culturel à part entière et comme un pourvoyeur de lien social», explique Mélanie Faucher, responsable de la section 15-25 ans de la future médiathèque Vaclav-Havel. L'ambition est forte. L'espace jeu vidéo va occuper un tiers d'un des deux étages de la médiathèque, soit une surface au sol de 80m2. Jeux vidéo et Bibliothèques* Voici quelques textes que j’ai pu lire récemment, et que j’ai eu envie de partager avec vous sur jvbib. On commence par un texte que j’ai trouvé sur notgames , le blog des créateurs du studio Tale of Tales, à qui l’on doit les (non-)jeux The Endless Forest, The Path ou The Graveyard.

Ils décrivent leur blog comme “une exploration de ce qui est émouvant, enchanteur et fascinant dans les programmes informatiques, les jeux vidéo et l’art procédural, *au-delà* de l’amusement provoqué par la mise en application de règles et l’obtention de récompenses”. Le texte que je vous propose s’appelle “The unnamed medium”, il fut à l’origine publié sur Je l’ai rapidement traduit ci-dessous. “Le média sans nomOuvrez votre programme de lecture de musique préféré, lancez un morceau et activez la visualisation. Regardez-ça pendant une ou deux minutes. “Médiazinteractif(s): pour un peu plus de dialogue Je me demande ce que dirait M. Gamocratie.fr, le peuple du jeu vidéo. Issue 1102, 2011. Interactivity, Inhabitation and Pragmatist Aesthetics by Phillip D. Deen Pragmatist philosophy of art provides an account of aesthetic experience particularly suited to the transactive and immersive qualities of video games and superior to spectatorial and institutional alternatives.

It also distinguishes between mere emotion and artistic expression, providing a response to those who assert games cannot be aesthetic. Optimizing Play: How Theorycraft Changes Gameplay and Design by Christopher A. Analyzing the role of theorycraft in optimizing play, this essay argues that theorycraft demonstrates a distinct approach of how to 'play' World of Warcraft, uniting game studies research that focuses on procedural rhetoric and paratexts, while expanding the role of rhetoric for the analysis of games. Bishōjo Games: ‘Techno-Intimacy’ and the Virtually Human in Japan by Patrick W. This paper offers an in-depth analysis of bishōjo games. The Leisure of Serious Games: A Dialogue by Geoffrey M.