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Des chiffres!!

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C210. Lol en bib. Jeux vidéo : Modes de consommation et comportements d'achat. Alors que les acteurs majeurs de l'industrie du jeu vidéo sont actuellement réunis à Juan-les-Pins pour la 11ème édition des rencontres d'affaires de l'IDEF, le SELL - Syndicat des Editeurs de Logiciels de Loisirs - présente avec l'institut d'étude GfK un décryptage des évolutions des comportements d'achat et des modes de consommation du jeu vidéo en France dans la dernière édition de L'Essentiel du Jeu Vidéo.

Le jeu vidéo, un achat culturel à part entière Avec des perspectives très positives à fin 2016 (+3%* en valeur, pour un marché représentant 3,4* milliards d'euros), l'industrie du jeu vidéo confirme son dynamisme. Une forte évolution des usages est en train de s'opérer : la transformation vers le digital, la démultiplication des modes de consommation, des occasions de jouer, et les business model. Comme le précise Jean-Claude Ghinozzi, Président du SELL : " Le jeu vidéo est à la croisée des chemins entre bien culturel et bien technologique. Le jeu vidéo, un achat cadeau. Ressources - Les pratiques de consommation des jeux vidéo des Français. Selon une étude, le joueur de jeux vidéo moyen est un homme de 31 ans inactif.

Le Monde.fr | • Mis à jour le | Par William Audureau Le Centre national du cinéma et de l'image animée (CNC), qui finance une partie de la production française, a publié mardi 18 novembre une nouvelle étude sur la consommation de jeux vidéo des Français, dont un résumé illustré est en ligne ici. Celle-ci arrive à la conclusion que « la population de joueurs de jeux vidéo (tous types de jeux vidéo) est plutôt masculine, jeune, inactive et parisienne ».

Au sens classique de l'Institut national de la statistique et des études économiques (Insee), les inactifs sont « les personnes qui ne sont ni en emploi ni au chômage : jeunes de moins de 15 ans, étudiants, retraités, hommes et femmes au foyer, personnes en incapacité de travailler… ». L'enquête a été menée en ligne par TNS Sofres entre le 13 et le 25 septembre 2014 auprès d'un échantillon représentatif de 2 800 Français. Il s'agit de l'une des plus fouillées sur un sujet, à propos duquel circulent souvent des chiffres approximatifs. Une étude qui contredit les idées reçues sur les gamers. Nous savions déjà que les Français sont de grands consommateurs de jeux vidéo. Une étude datant de l’année dernière a par exemple suggéré qu’un Français consacre 12h12 de temps par semaine à ceux-ci. Et assez récemment, le CNC a rendu publiques les résultats de son étude intitulée « Les pratiques de consommation des jeux vidéo des Français ».

D’après ceux-ci, 71,2 % des Français, soit 33,9 millions de personnes y jouent. 81,9 % de ces 33,9 millions de personnes sont des « joueurs de jeux vidéo en ligne et/ou hors ligne », qu’il faut différencier des « joueurs de jeux vidéo pré-installés » (pensez au démineur ou à solitaire). L’étude s’est penchée plus en détail sur ces « joueurs de jeux vidéo en ligne et/ou hors ligne », qui correspondent à 58,3 % de la population. (Source et captures d’écran) La France, deuxième plus important producteur au monde de jeux vidéo (04.14) - France-Diplomatie - Ministère des Affaires étrangères et du Développement international.

Sept Français sur dix jouent aux jeux vidéo. En poursuivant votre navigation sur ce site, vous acceptez l'utilisation de cookies afin de réaliser des statistiques d'audiences et vous proposer une navigation optimale, la possibilité de partager des contenus sur des réseaux sociaux ainsi que des services et offres adaptés à vos centres d'intérêts. Pour en savoir plus et paramétrer les cookies... Paris La météo de votre ville sur 6 jours Clôture veille : 5034.06 Ouverture : 5052.25 Replay Emissions DavidNAMIAS Journaliste En même temps qu'il s'impose comme loisir majeur pour la population de moins de 65 ans, le jeu vidéo migre vers d'autres supports, notamment mobiles, précise une étude de l'Institut TNS Sofres pour le Centre national du cinéma et de l'image animée.

Sept Français sur dix âgés de 6 à 65 ans jouent aux jeux vidéo, révèle une étude publiée mercredi par le Centre national du cinéma et de l'image animée (CNC). Le jeu sur plateformes mobiles continue sa progression Un Français sur deux joue tous les jours David NAMIAS à suivre sur. Petite cartographie du jeu vidéo en 2014. La Paris Games Week qui s'est achevée dimanche permet de dresser un portrait partiel de la production vidéoludique actuelle, en France et dans le monde. Le Monde.fr | • Mis à jour le | Par William Audureau Ils étaient 110. Cent dix jeux, mis à la disposition des nombreux visiteurs de la Paris Games Week, le salon du jeu vidéo qui s'est tenu du mercredi 29 octobre au dimanche 2 novembre porte de Versailles à Paris.

Ils sont représentatifs, à leur manière, de la production en 2014. En tout cas du jeu vidéo traditionnel, tel qu'il est distribué en France par les principaux éditeurs comme Activision, Electronic Arts ou encore Ubisoft. Tout ce qui relevait de l'autoédition (notamment sur Steam, tablettes et smartphones) ou des marchés étrangers, notamment asiatiques, était en revanche nettement sous-représenté.

Le principal producteur mondial, vu par le prisme de la Paris Games Week, reste de loin le Japon, devant les Etats-Unis, l'Angleterre et le Canada. Les jeux violents viennent de l'Est. Il y a plus de femmes de plus de 18 ans que de garçons de moins de 18 ans chez les gamers. «Les femmes de 18 ans et plus représentent une part significativement plus importante de la population des joueurs de jeux vidéos (36%) que les hommes de 18 ans et moins (17%)». C'est l'une des estimations établies à la suite de l'analyse annuelle de l'Entertainment Software Association, groupe de pression du secteur des jeux vidéo aux Etats-Unis, reprise ce 22 août par le Washington Post sous le titre: «Etude: les joueurs de jeux vidéo sont davantage des femmes que de garçons adolescents.»

Au total, les femmes constitueraient même 48% cette population, contre 40% en 2010. Et le moins que l'on puisse dire, c'est que ces chiffres ne laissent pas indifférents les amateurs de jeux vidéo en question. Extrait de l'étude annuelle de l'Entertainment Software Association Comme le rapporte le Washington Post dans son article, ces estimations ont en effet relancé le sempiternel débat qui agite la communauté des joueurs de jeux vidéo: ces femmes sont-elles vraiment des «gamers»? Partagez cet article. Les loisirs culturels des 6-14 ans.

La publication des résultats de cette étude était très attendue. L’enquête porte en effet sur les enfants et les jeunes adolescents, les « “oubliés” de l’approche statistique et sociologique » comme l’écrit justement l’auteur. Elle vient combler une lacune que déploraient tous ceux que la construction et les mutations du champ culturel intéressent.

L’enquête menée par Sylvie Octobre se situe très explicitement dans le prolongement des grandes enquêtes sur Les pratiques culturelles des Français qui portent sur les plus de 15 ans. Son objectif est de « décrire largement les activités culturelles et leur place dans les loisirs et les modes de vie des 6-14 ans ». Une originalité pertinente : les parents de tous les enfants sont également interrogés sur leurs pratiques et consommations culturelles. Culture jeune vs culture de la chambre La construction du consommateur autonome Un tableau nuancé et souple. Observatoire du jeu vidéo : "1 Français sur 2 est un gamer" Le GroupM vient de publier son Observatoire du jeu vidéo, dans lequel il révèle que plus d'un Français sur deux est un gamer.

Mais attention, plusieurs profils se détachent : rares sont les gamers qui ne jouent que sur smartphone. Par ailleurs, l'avenir de ce secteur semble radieux. Le GroupM vient de remettre son Observatoire du jeu vidéo commandé par M6 Publicité Digital. Les chiffres révèlent un marché du jeu vidéo qui se porte comme un charme, tiré vers le haut par de nouvelles pratiques comme le "cloud gaming" par exemple, et une population de plus en plus large touchée par ce loisir. Plusieurs profils de joueurs se dégagent de cette étude. Le marché du jeu vidéo est bien un marché en pleine santé, puisqu'il ne cesse de croître. 55 % des français jouent en 2012, ce qui représente 26,9 millions de "gamers", âgés de 7 à 65 ans, et dont la moyenne d'âge est de 31 ans ; une moyenne d'âge en augmentation (28 ans en 2010).

Joueurs parmi la population de 7 à 65 ans. Jeux : le Sénat à la manette. Enquête « Conditions de vie et Aspirations des Français » - R297. La tablette, le produit high-tech qui pénètre le plus dans les foyers français. Selon l'Observatoire de l’équipement audiovisuel des foyers réalisé par Médiamétrie pour le compte du CSA, les tablettes tactiles sont de très loin le produit high-tech à pénétrer le plus rapidement les foyers français. 21,5 % d'entre eux étaient déjà concernés au deuxième trimestre 2013. Au regard de leur croissance, près d'un tiers des foyers français seront bientôt concernés. Tablettes : environ 6 millions de foyers déjà concernés Après la vague des baladeurs numériques, des GPS ou encore des smartphones, nous assistons bien à une démocratisation des tablettes tactiles en France, à l'instar du monde. Ainsi, entre la fin de l'année 2012 et le deuxième trimestre 2013, les iPad, Galaxy Tab et autres produits équivalents ont vu leur pénétration passer de 14,1 % des foyers (soit 1 sur 7) à 21,5 % d'entre eux (soit 1 sur 4,6).

Un bond prodigieux qui devrait se répéter tant ces machines s'améliorent et sont de moins en moins coûteuses. La TV par ADSL/Fibre continue sa marche en avant.