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Programmation codage Scratch

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Accueil [Guide de prise en main du logiciel Scratch 2.0 ] Apprendre à utiliser Scratch. Programmation Scratch - Ressources pour l'école. GuideV1. Guide d'activités technocréatives-Romero-Vallerand-2016.pdf. Guide d’activités technocréatives pour les enfants du 21e siècle Dépot légal: © Margarida ROMERO, Viviane VALLERAND, 2016.

GuideV1. Guide d'activités technocréatives-Romero-Vallerand-2016.pdf

Scratch - Français - coding-for-kids-intel.com. Sciences, environnement, technologies. Initiation à la notion d'algorithme. © Paul Gendrot Jeu de Nim, crépier psycho-rigide, baseball multicouleur...

Initiation à la notion d'algorithme

Quelle est la différence entre mon intelligence et celle d'une machine ? Activité, fin primaire/collège Une activité familiale pour faire comprendre la différence entre mon intelligence et celle de la machine.On joue au jeu du «robot-idiot» en se mettant dans la "peau" d'un robot pour voir ce qu'il peut ou pas faire. Un document complet pour le parent ou l'animateur.Une vidéo récréative sur le sujet. Déconstruire l'informatique pour mieux la comprendre. Linotte, l’algorithmique et la programmation facilement. Le "Code" Ressources, concepts, outils, programmation...

Le "Code"

Lightbot offre un moyen facile pour les enfants à apprendre des concepts tels que boucles, si-alors, etc sans avoir à taper du code. Lightbot est un jeu de logique : un casse-tête dont le fonctionnement est basé sur des concepts de programmation. Lightbot apporte aux joueurs une meilleure compréhension des bases de l’informatique, comme les procédures, les boucles et les conditions, et ce, juste en aidant un robot à allumer des cases, au moyen de commandes.

Applications payantes pour Ios et Android. Apprendre à coder by Portail SKODEN. France-IOI : Le site d'entraînement à la programmation et l'algorithmique. France-IOI est une association dont l'objectif est de faire découvrir la programmation et l'algorithmique au plus grand nombre de personnes possible.

France-IOI : Le site d'entraînement à la programmation et l'algorithmique

France-IOI diffuse gratuitement des outils et contenus permettant de progresser rapidement dans ces domaines, et organise des concours pour accompagner cette progression. Les cours et les exercices proposés par France-IOI ont été prévus pour un apprentissage en autonomie ou dans le cadre d'une formation dispensée par un enseignant. Si vous êtes enseignant, vous pouvez utilisez gratuitement les outils proposés et le contenu pédagogique : Des cours progressifs en Python et JavaScool (ainsi que C, C++, Java, Pascal et OCaml).Plus de 120 exercices adaptés au programme officiel des lycées français.Un outil de programmation en ligne, dans le navigateur, rien à installer !

Une validation automatique des exercices, permettant un travail en autonomie.La possibilité de suivre la progression de vos élèves. SMN v1.0. CreativeComputing20140806 FR ttfrancais. RA16 C3 ST jeu de nim N.D 586683. Informatique au collège, les activités débranchées. — Pixees. Déconstruire l’informatique pour mieux la comprendre.

Informatique au collège, les activités débranchées. — Pixees

Des activités ludiques, pour introduire la notion d’algorithme, un kit complet (mallette pédagogique, vidéos de démonstration) offre quatre activités pour expliquer les notions de stratégie gagnante, de récursivité ou bien encore d’heuristique. Il est très facile de rassembler les quelques objets (pions, etc…) pour chaque activité, voir de demander aux jeunes de fabriquer/monter les objets pour s’approprier les contenus de manière concrète. Voir le manuel complet et le source de la documentation. Une collaboration avec Makerspace nancéen avec le support de Cap’maths. Le jeu de Nim comme algorithme Jeu de Nim on commence par découvrir les règles du jeu, puis la question de chercher à gagner se pose, et on découvre alors une solution répétitive qui fonctionne mécaniquement. Calvisi. MediaEnLab : Expérimenter, valoriser, partager la création numérique en EPN.

MEDIAenLAB est un blog lancé en novembre 2013, un espace Web à suivre de près créé et animé par un animateur multimédia en médiathèque (EPN) qui souhaite s’adresser directement aux animateurs multimédia (et internautes) en montrant les différentes facettes de l’accompagnement des usages des technologies, services et médias numériques.

MediaEnLab : Expérimenter, valoriser, partager la création numérique en EPN

Expérimenter, valoriser, partager Ce blog veut répondre à 3 objectifs : Expérimenter de nouvelles approches de médiation, suggérer des pistes d’actions…Valoriser les outils de la création numérique et les rendre accessibles au plus grand nombre,Partager aussi un savoir-faire technique (communication, vidéo, tablettes, multimédia…). L’autoformation jouant un grand rôle pour un animateur multimédia au quotidien. Ce blog se propose de mettre en avant des applications pratiques de l’accompagnement à la culture numérique. Magic Makers. Anybody can learn. Scratch et Snap ! Pour initier à la programmation- Mathématiques.

• Scratch et l’initiation à la programmation Le contexte de la réforme du collège Dans le cadre de la réforme du collège, l’initiation à la programmation fait son entrée dans les programmes à partir du cycle 2 :

Scratch et Snap ! Pour initier à la programmation- Mathématiques

Planète MATHS - Recherche de ressources. Planète MATHS - Liste des ressources par niveau. L’activité proposée ici permet de réinvestir la notion de double distributivité, mais aussi de travailler les notions de programmation et d’algorithmique.

Planète MATHS - Liste des ressources par niveau

Il s’agit de créer un serious game. Le logiciel utilisé ici est Scratch, téléchargeable gratuitement en cliquant directement ici. L’activité se décompose en quatre étapes dans lesquelles la différenciation est favorisée : · Une vidéo de présentation des attendus est disponible pour chaque élève à tout moment · Chaque étape se présente sous forme d’une fiche autonome. Mathématiques - actions nationales 2015-2016. Un groupe de sept professeurs de mathématiques (cinq en collège et deux en lycée) dont au moins un dispose dans son établissement de tablettes avec ses élèves se sont proposés d'inventer, d'explorer des activités utilisant les outils algorithmiques dans le cadre des cours de mathématiques et de travaux autonomes des élèves pour interroger les compétences construites et la façon dont elle interagissent avec la construction des compétences mathématiques.

mathématiques - actions nationales 2015-2016

I) Des possibilités de prises en mainIl apparait que toutes les modalités de prise en main par des élèves de collège vont s’appuyer sur trois aspects essentiels de Scratch : Scratch2 : initiation à la domotique. Interactions entre des sprites En effet, pour déterminer une "alarme", il faut créer un évènement qui la déclenche.

Scratch2 : initiation à la domotique

C'est là où la créativité des élèves va pouvoir s'exprimer, ce sera à eux de choisir comment symboliser ça. Il nous faut rajouter des 'Lutins', ou 'Sprites', supplémentaires pour symboliser les éléments de notre scénario : le ' Sprite 2', le rectangle rouge, va définir la zone surveillée,le 'Button 1' symbolisera le signal d'alarme, c'est pourquoi nous lui attribuons 2 costumes afin de clignoter.

Problème à résoudre : l'alarme n'est pas déclenchée en même temps que le drapeau vert, mais si le 'Sprite 1' touche le 'Sprite 2'. Présentation virtuelle avec Scratch2 & SweetHome3D. Didacticiels pour SweetHome3D.