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Accueil [Guide de prise en main du logiciel Scratch 2.0 ] Apprendre à utiliser Scratch. Scratch 2 / Scratch online tutoriels. Programmation Scratch - Ressources pour l'école. GuideV1. Guide d'activités technocréatives-Romero-Vallerand-2016.pdf. Scratch - Français - coding-for-kids-intel.com. Projet Scratch. Les enseignant(e)s sont formidables n°221 : Scratch et laboratoire de technologie. Lancement le 18 avril 2013 de la catégorie Les enseignant(e)s sont formidables Si vous aussi vous trouvez l'idée et le projet intéressant et souhaitez participer.

Les enseignant(e)s sont formidables n°221 : Scratch et laboratoire de technologie

Scratch et laboratoire de technologie Ce petit guide excellent, vraiment un joli travail à découvrir sur l'utilisation de scratch qui a été réalisé par Jean-Paul Bricard de l’académie de Reims. Il vous permettra de prendre en main le logiciel et de tester le pilotage de la plupart des interfaces du laboratoire de technologie. Cahier d'algorithmique et de programmation Cycle 4 (2016) - Manuel interactif enseignant. Sciences, environnement, technologies. Initiation à la notion d'algorithme. Quelle est la différence entre mon intelligence et celle d'une machine ?

Initiation à la notion d'algorithme

Activité, fin primaire/collège Une activité familiale pour faire comprendre la différence entre mon intelligence et celle de la machine.On joue au jeu du «robot-idiot» en se mettant dans la "peau" d'un robot pour voir ce qu'il peut ou pas faire. Un document complet pour le parent ou l'animateur.Une vidéo récréative sur le sujet. Une co-production avec Tralalere, Xprod, Universcience et images.math.cnrs.fr Déconstruire l'informatique pour mieux la comprendre. Linotte, l’algorithmique et la programmation facilement. Le "Code" Ressources, concepts, outils, programmation...

Le "Code"

Lightbot offre un moyen facile pour les enfants à apprendre des concepts tels que boucles, si-alors, etc sans avoir à taper du code. Lightbot est un jeu de logique : un casse-tête dont le fonctionnement est basé sur des concepts de programmation. Lightbot apporte aux joueurs une meilleure compréhension des bases de l’informatique, comme les procédures, les boucles et les conditions, et ce, juste en aidant un robot à allumer des cases, au moyen de commandes. Apprendre à coder by Portail SKODEN. France-IOI : Le site d'entraînement à la programmation et l'algorithmique. France-IOI est une association dont l'objectif est de faire découvrir la programmation et l'algorithmique au plus grand nombre de personnes possible.

France-IOI : Le site d'entraînement à la programmation et l'algorithmique

France-IOI diffuse gratuitement des outils et contenus permettant de progresser rapidement dans ces domaines, et organise des concours pour accompagner cette progression. SMN v1.0. CreativeComputing20140806 FR ttfrancais. RA16 C3 ST jeu de nim N.D 586683. 5 plateformes de jeu pour apprendre à coder. La programmation est une activité pour le moins complexe et, quel que soit son âge, l’entrée en matière peut être à la fois impressionnante et déstabilisante.

5 plateformes de jeu pour apprendre à coder

Se lancer dans l’apprentissage par le jeu est un excellent moyen d’assimiler des bases de manière simple et efficace, apprendre à connaître les bases d’un langage jusqu’ici inconnu. 5 sites et outils pour commencer à coder ! Tu en as toujours rêvé mais tu n’as jamais osé te lancer ?

5 sites et outils pour commencer à coder !

Tu crois que le développement web n’est donné qu’à des gens aussi doués que Marc Zuckerberg (fondateur de facebook) et Chuck Norris (fondateur de… euh… de quoi déjà ?) ? Hé bien tu te trompes ! Toi aussi tu peux dès à présent te mettre à coder pour créer un site web ! Pour cela, il te suffit juste d’un peu de curiosité, d’envie, de passion et de créativité ! Culture Code : épisode 2, la donnée. Informatique au collège, les activités débranchées. — Pixees. Déconstruire l’informatique pour mieux la comprendre.

Informatique au collège, les activités débranchées. — Pixees

Des activités ludiques, pour introduire la notion d’algorithme, un kit complet (mallette pédagogique, vidéos de démonstration) offre quatre activités pour expliquer les notions de stratégie gagnante, de récursivité ou bien encore d’heuristique. Il est très facile de rassembler les quelques objets (pions, etc…) pour chaque activité, voir de demander aux jeunes de fabriquer/monter les objets pour s’approprier les contenus de manière concrète.

Voir le manuel complet et le source de la documentation. Une collaboration avec Makerspace nancéen avec le support de Cap’maths. Le jeu de Nim comme algorithme Jeu de Nim on commence par découvrir les règles du jeu, puis la question de chercher à gagner se pose, et on découvre alors une solution répétitive qui fonctionne mécaniquement. Calvisi. MediaEnLab : Expérimenter, valoriser, partager la création numérique en EPN. MEDIAenLAB est un blog lancé en novembre 2013, un espace Web à suivre de près créé et animé par un animateur multimédia en médiathèque (EPN) qui souhaite s’adresser directement aux animateurs multimédia (et internautes) en montrant les différentes facettes de l’accompagnement des usages des technologies, services et médias numériques.

MediaEnLab : Expérimenter, valoriser, partager la création numérique en EPN

Expérimenter, valoriser, partager Ce blog veut répondre à 3 objectifs : Expérimenter de nouvelles approches de médiation, suggérer des pistes d’actions…Valoriser les outils de la création numérique et les rendre accessibles au plus grand nombre,Partager aussi un savoir-faire technique (communication, vidéo, tablettes, multimédia…).

Magic Makers. Anybody can learn. Séquences d’initiation à l’algorithmique basés sur Scratch - Kwyk. Scratch et Snap ! Pour initier à la programmation- Mathématiques. • Scratch et l’initiation à la programmation Le contexte de la réforme du collège Dans le cadre de la réforme du collège, l’initiation à la programmation fait son entrée dans les programmes à partir du cycle 2 :

Scratch et Snap ! Pour initier à la programmation- Mathématiques

Planète MATHS - Recherche de ressources. Planète MATHS - Liste des ressources par niveau. L’activité proposée ici permet de réinvestir la notion de double distributivité, mais aussi de travailler les notions de programmation et d’algorithmique.

Planète MATHS - Liste des ressources par niveau

Il s’agit de créer un serious game. Le logiciel utilisé ici est Scratch, téléchargeable gratuitement en cliquant directement ici. Mathématiques - actions nationales 2015-2016. Algorithmique et Programmation au cycle 4 - Utiliser Scratch avec les élèves. Scratch2 : initiation à la domotique. Interactions entre des sprites En effet, pour déterminer une "alarme", il faut créer un évènement qui la déclenche. C'est là où la créativité des élèves va pouvoir s'exprimer, ce sera à eux de choisir comment symboliser ça.

Il nous faut rajouter des 'Lutins', ou 'Sprites', supplémentaires pour symboliser les éléments de notre scénario : le ' Sprite 2', le rectangle rouge, va définir la zone surveillée,le 'Button 1' symbolisera le signal d'alarme, c'est pourquoi nous lui attribuons 2 costumes afin de clignoter. Problème à résoudre : l'alarme n'est pas déclenchée en même temps que le drapeau vert, mais si le 'Sprite 1' touche le 'Sprite 2'. Hors nous avons vu que les programmes sont en parallèle, attribués au Lutin' pour lequel on créé ses 'Scripts', il faut donc trouver un moyen d'échanger des informations d'un programme à l'autre : Présentation virtuelle avec Scratch2 & SweetHome3D. Didacticiels pour SweetHome3D. Silent Teacher. Code And Slash. Fonctions en Python — Cours Python. Arduino-uno - Comment faire clignoter une série de LED alternativement seulement un à la fois.