background preloader

Le marché du jeu vidéo

Facebook Twitter

Ciel dégagé pour le marché du jeu vidéo en 2016. La partie est loin d'être finie pour le marché français du jeu vidéo.

Ciel dégagé pour le marché du jeu vidéo en 2016

Bien au contraire, il se porte comme un charme et affiche une croissance à faire pâlir bien des secteurs. Plus que jamais deuxième industrie culturelle hexagonale derrière le livre, le jeu vidéo a réalisé un chiffre d'affaires de 2,87 milliards d'euros en 2015. Soit une progression de 6% sur un an, selon l'étude semestrielle du Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs (SELL), en partenariat avec Gfk. Signe révélateur de cette santé de fer : alors que la plupart des secteurs, notamment la grande distribution et le tourisme, ont subi un « effet attentats », c'est-à-dire un ralentissement de la consommation suite aux attaques du 13 novembre, le jeu vidéo filait, imperturbable, vers un nouveau record. Un million de consoles ont été vendues pour les fêtes de Noël, soit une augmentation de 30% par rapport à 2014. « Du jamais-vu », souligne Jean-Claude Ghinozzi, le président du SELL.

R&D Innovation%20dans%20le%20jeu. L’industrie chinoise du jeu vidéo, entre copie et innovation. Joe Chwen[+] NoteJoe CHWEN «Digital Games Localization Model and a Case Study in China» [5] relève qu’en 2003, le marché chinois était caractérisé par sa « coréeanisation », plus de 70 % des jeux provenant de Corée du Sud.

L’industrie chinoise du jeu vidéo, entre copie et innovation

La même année, parmi les 10 premiers jeux, 80 % venaient d’Asie et 50 % de Corée, alors que très peu de jeux provenaient de pays occidentaux, à l’exception des États-Unis grâce à la présence de « World of Warcraft » dans ce classement. « Lineage », et « Ro », deux des jeux les plus populaires à cette date, étaient coréens. On notera que c’est avec l’introduction de jeux coréens pour PC très populaires, tels « CrossFire » et « Dungeon and Fighter » que Tencent entamera son démarrage. [6][+] Note La Chine est également le principal marché pour la cinématographie coréenne assurant en 2010 40 % de ses exportation dans la zone Asie Pacifique. A l’inverse, les films chinois ne représentent que 0,4 % des imports coréens en 2011. [7] . [8] . [11] . [18]. Jeux vidéo: retour à la croissance pour un marché français tiré par les consoles. Le secteur du jeu vidéo a vu son chiffre d'affaires rebondir en France en 2014, affichant une croissance de 3% par rapport à 2013 grâce aux dernières consoles sorties, selon une étude publiée mardi 10 février et réalisée par l'institut GfK pour le Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs (Sell), qui regroupe les acteurs de cette industrie en France.

Jeux vidéo: retour à la croissance pour un marché français tiré par les consoles

Misant sur l'accélération de cette dynamique, l'institut GfK table sur une augmentation des ventes de 4% cette année. En dépit de ce retour à la croissance, les ventes ont été inférieures aux prévisions puisque le syndicat s'attendait à ce qu'elles augmentent d'au moins 5%. En 2014, ce secteur a généré un chiffre d'affaires de 2,7 milliards d'euros, tiré notamment par le marché des consoles avec 758 millions d'euros (+24% en valeur) pour 2.656.000 consoles vendues. Le marché des logiciels s'affiche en revanche toujours en recul à 1, 392 milliards d'euros contre 1,492 milliards en 2013 et 1,497 milliards d'euros en 2012. NVIDIA annonce sa console de salon Android TV 4K : la Shield. 5 Rumeurs sur la Nintendo NX, la nouvelle console de Nintendo #12. Le jeu vidéo changera-t-il l'humanité ?

PS4, Xbox One, Wii U, 3DS : où en est le marché des consoles de jeux vidéo ? Les chiffres sont tombés.

PS4, Xbox One, Wii U, 3DS : où en est le marché des consoles de jeux vidéo ?

D'après les informations de l'institut Gfk publiées par Le Figaro, un peu plus de 2,2 millions de consoles dernière génération se sont écoulées en France en 2015. Comme le laissaient penser les chiffres mondiaux c'est la PlayStation 4 de Sony qui arrive en tête des ventes suivie, et c'est une surprise, par la console portable de Nintendo, la 3DS. Pour Microsoft et sa Xbox One, les chiffres ne sont en revanche vraiment pas bons.

EJV 03 FR. Le marché du jeu vidéo continue sa croissance en France. Les guerres économiques des jeux vidéo. Le secteur des jeux vidéo offre un des rares exemples de marché hyperconcurrentiel.

Les guerres économiques des jeux vidéo

Les économistes scrutent avec intérêt ces univers instables hantés par le fantôme de Schumpeter, où la compétition est si vive et la visibilité si faible que les règles habituelles de l’économie industrielle ne s’appliquent plus. La vitesse des changements technologiques, l’intensité de la concurrence, la faiblesse de la réglementation, la fragmentation des goûts des consommateurs conduisent à une situation marquée par un déséquilibre structurel, où un avantage concurrentiel ne dure jamais très longtemps et où une position dominante peut être un handicap.

Les chercheurs spécialisés ont identifié il y a près de vingt ans les clés de la réussite: se fixer comme objectifs des avantages temporaires, et au lieu de viser la stabilité et l’équilibre, casser systématiquement tout statu quo, en promouvant l’innovation de rupture. Consoles vs. Les éditeurs ont appris à évoluer dans cet univers d’incertitude. Pipp!n la console de jeux vidéo de Apple #22. La nouvelle génération de consoles donne un coup de fouet au marché du jeu vidéo. LE MONDE ECONOMIE | • Mis à jour le | Par William Audureau Après deux années de morosité, le marché français du jeu vidéo est reparti à la hausse en 2014, avec une progression de 3 % de son chiffre d’affaires, a indiqué, mardi 10 février, le Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs (SELL).

La nouvelle génération de consoles donne un coup de fouet au marché du jeu vidéo

Celui-ci s’établit désormais à 2,7 milliards selon le SELL (qui s’appuie sur des estimations internes pour les ventes dématérialisées) et à 2,6 milliards d’euros selon le cabinet GfK. Pourquoi le marché du jeu vidéo intéresse les investisseurs - La Croix. Le géant des médias Vivendi vient de porter à plus de 10 % sa participation au capital d’Ubisoft et Gameloft, deux éditeurs français de jeu vidéo.

Pourquoi le marché du jeu vidéo intéresse les investisseurs - La Croix

Mais les sociétés, qui reprennent des couleurs après un passage difficile, entendent garantir leur indépendance financière et la maîtrise de leurs projets. Jusqu’où ira Vivendi ? Après être entré au capital des éditeurs de jeux vidéo Ubisoft et Gameloft il y a deux semaines, le géant français du divertissement et des médias vient d’augmenter sa participation au capital de ces deux entreprises, pour la porter à 10,39 % et 10,20 %. Et il pourrait ne pas s’arrêter là. « Ces achats n’ont pas été spécifiquement conçus comme une étape préparatoire à un projet de prise de contrôle d’Ubisoft et Gameloft. Deuxième industrie culturelle derrière le livre. Le grand imbroglio des chiffres du marché du jeu vidéo. Le principal représentant des éditeurs mondiaux implantés en France alterne arrondis flatteurs, estimations non sourcées et révisions a posteriori.

Le grand imbroglio des chiffres du marché du jeu vidéo

Le Monde.fr | 09.02.2016 à 15h29 • Mis à jour le 09.02.2016 à 15h37 | Par William Audureau. III) Une réelle utilité économique et sociale. 1) Un marché important depuis les années 70 La croissance des jeux vidéo est soutenue depuis les années 1970.

III) Une réelle utilité économique et sociale

Le premier jeu vidéo à être sorti et à avoir été commercialisé fut le "Galaxy game"dans les années 1970. D'origine américaine et conçu par Bill Pitts et Hugh Tuck. Le premier jeu vidéo qui connut un réel succès fut le jeu "Pong", de Atari, sur la console Odyssey. Ce succès, croissant au fil du temps, s’explique par la numérisation croissante de la société et des loisirs, mais aussi et surtout par une offre de contenus des jeux vidéo de plus en plus diversifiée (allant du jeu de sport au jeu de stratégie militaire), répondant ainsi aux besoins et aux aspirations d’un public très large, tous sexes et âges confondus. Jeux vidéo: La réponse de Nintendo aux smartphones - Économie. Jeux vidéo La firme japonaise lance la «New Nintendo 3DS», une version améliorée de sa console portable phare sur un marché grignoté par les nouveaux écrans tactiles.

Jeux vidéo: La réponse de Nintendo aux smartphones - Économie

La PlayStation 4 domine largement le marché des consoles. Entre avril et juin, trois millions d'exemplaires de la console ont été distribués dans le monde. Soit plus que la Xbox One, Wii U et Nintendo 3DS réunies. La PlayStation 4 confirme son statut de leader incontesté dans le marché mondial des consoles de jeux. Lors de la présentation de ses derniers résultats financiers, Sony a dévoilé avoir distribué 3 millions de consoles entre avril et juin. Un chiffre d'autant plus imposant lorsqu'on le compare à celui de ses concurrents, pour la même période: 1,4 million de Xbox One et Xbox 360 additionnés, 1 million de Nintendo 3DS et 470.000 Wii U.

En d'autres termes, la distribution mondiale de PlayStation 4 a été durant ce trimestre supérieure à celle de l'ensemble des autres consoles majeures du marché (2,87 millions). Accros aux jeux vidéo: à bas les stéréotypes  JEUX VIDÉO - Pour inaugurer cette tribune du Huffington Post sur les jeux vidéo, il me fallait trouver un angle. Un titre. Une tagline. Bref, quelque chose qui puisse en imposer.

Finalement, comme toujours ce sont les faits qui se sont imposés. Le gaming pour les filles: un immense filon encore inexploité par le secteur du jeu vidéo  JEUX VIDÉO - Le marché des jeux vidéo en France s'accroît de plus en plus. Il faut dire que le profil des joueurs a changé, de l'adolescent garçon jouant des heures sur sa console aux core-gamers, le cercle était assez restreint. Il est donc dommage que de nombreuses personnes considèrent aujourd'hui les années 80 comme l'âge d'or d'un secteur qui n'en était alors qu'à ses balbutiements.

Il existe en France des opportunités inexploitées sur de nouveaux marchés à alimenter en jeux aussi novateurs que passionnants. Ceux-ci doivent s'adresser plus particulièrement à la jeunesse d'aujourd'hui, née avec Internet au bout des doigts: la génération Z. Aux yeux de cette génération postérieure à l'avènement du Web, les jeux sont bien plus qu'un simple passe-temps pour garçons. Lorsqu'on entend le mot "adolescente", on peut avoir instantanément à l'esprit l'image d'une horde de fans du groupe One Direction faisant le pied de grue en attendant l'arrivée de leurs idoles.