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SVT et Numerique

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Jeu sérieux sur des expériences historiques de Fabre, Spallanzani, ... Dans un numéro de Spirale la revue de recherche en éducation de l'université de Lille 3 Philippe Rocher montre l'extraordinaire longévité des expériences de Jean-Henri Fabre à travers plus d'un siècle de manuels scolaires.

jeu sérieux sur des expériences historiques de Fabre, Spallanzani, ...

Dès 1882, l'école de la République s'est appuyée sur le grand vulgarisateur pour encourager les sciences et la Raison dans l'enseignement. J'ai réalisé la même expérience avec des papillons mais je l'ai sortie du livre pour qu'elle soit réalisable en virtuel et non plus seulement décrite. Dans ce jeu les élèves découvrent la vie d’un scientifique ainsi que plusieurs textes consacrés à une expérience historique. Dans le cadre d’une démarche d’investigation, ils réalisent ensuite virtuellement cette expérience imaginée par le scientifique. Pour motiver les collégiens, cette réalisation est « ludifiée ».

Des sorties géo avec Carnet de terrain. Smartphones et tablettes : les nouveaux couteaux suisses. Une trousse, une gomme et pourquoi pas un smartphone ou une tablette ?

Smartphones et tablettes : les nouveaux couteaux suisses

Les adolescents sont les mieux équipés en outils multimédias (du lecteur mp3 à la console de jeu, en passant par l’ordinateur). Les terminaux mobiles (tablettes tactiles et smartphones) n’échappent pas à ce constat. Les 12-17 ans sont la classe de la population la mieux équipée en smartphones (aussi appelé téléphone intelligent, cet appareil regroupe une multitude de possibilités techniques (appareil photo, enregistreur audio, connexion internet, applications spécifiques…). [1] Pour la plupart, ils utilisent leurs smartphones pour envoyer et recevoir des SMS, se connecter à leurs réseaux sociaux (essentiellement Facebook), prendre des photographies et réaliser des vidéos, ou faire des jeux.

Les tablettes gagnent de plus en plus les salles de classe, parfois proposées en équipement par les collectivités, mais également les cartables des enseignants [2] Utiliser ces terminaux mobiles dans le cadre du cours de SVT ? Le webmag de l'environnement. Serious game en SVT ou en techno : le ludique au service des sciences. L’utilisation des jeux sérieux se démocratise dans les collèges et les lycées de France - en particulier dans deux matières : la technologie et les sciences de la vie et de la terre (SVT).

Serious game en SVT ou en techno : le ludique au service des sciences

Quelle que soit la discipline, l’objectif des professeurs utilisant des serious games, jeux à visée pédagogique, est le même : permettre aux élèves d’apprendre de manière ludique. Florian Daniel, chargé de mission au Canopé de l’Académie de Créteil, était il y a encore quelques années professeur de technologie, au collège Dorval, à Orly. Aujourd’hui, il constitue une liste de jeux sérieux pour le ministère de l’Education Nationale, mais il conserve bien à l’esprit sa propre expérience. RobotProg / PhysicsBox Avec sa classe de 4ème, tout d’abord, il a utilisé RobotProg, un logiciel éducatif gratuit, développé par Corinne Queme, professeur de physique appliquée. Pontifex / Chronic Logic « Le message passe par le jeu » Stop Disasters / Halte aux Catastrophes / ONU Le jeu, « pas une fin en soi » Fabien Soyez.

Ressources numériques ludiques pour les sciences. Bilan des TraAM 2014-2015 Personnaliser les apprentissages.