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Santé publique

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Jeux Videos et Psychologie 3 Cyberdépendance  Contrairement a l'idée selon laquelle les jeux online créent la dépendance, de nombreux points de vue et études laissent à penser que le phénomène possède des origines beaucoup plus profondes que le divertissement pur et simple...

Jeux Videos et Psychologie 3 Cyberdépendance 

Si les jeux online ont permis de mettre en évidence et prendre conscience de l'existence et de l'ampleur de la Cyberdépendance, il convient de rappeler que ce phénomène n'est pas directement rattachable uniquement aux jeux... Cyberdépendance Un phénomène relativement récent, donc, pré-existant aux MMORPGs (jeux en ligne massivement multi-joueurs) qui ont contribué à la reconnaissance de possibles addictions chez des joueurs particulièrement accrocs, mais également à degrés divers, sur l'ensemble de la population de ces joueurs. L'un des jeux les plus souvent cités est le très célèbre WoW (World of Warcraft), qui réunit des millions de joueurs à travers le monde et dont les études concernant l'addiction qu'il provoque sont nombreuses. Jeux Vidéo et Psychologie 2 La violence dans les jeux  Dans la continuité du premier article, il faut aborder l'impact des jeux sous l'angle de la cyberdépendance, terme introduit récemment pour désigner l'addiction à l'Internet, avec les symptômes qu'elle comporte : désociabilisation, irritabilité en cas d'impossibilité de connexion, désensibilisation ou désintérêt pour les activités scolaires normales, le travail ou la famille...

Jeux Vidéo et Psychologie 2 La violence dans les jeux 

La violence des jeux vidéo, bien que toujours au centre de certains débats, laisse progressivement la place dans les médias à ce nouveau phénomène d'addiction. L'habitude de la violence. Pour. Thérapie par réalité virtuelle. Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre.

Thérapie par réalité virtuelle

Utilisation des jeux vidéo en thérapie médicale. Wii thérapie, rééducation ludique  Selon une dépèche du Washington Post , la Wii rentre désormais dans le rang des outils médicaux, incarnant une révolution à venir, mais d'ores et déjà en marche, concernant l'utilisation des jeux, du virtuel et de l'ordinateur.

Wii thérapie, rééducation ludique 

Ce que certains nomment "Wii-thérapie", fait un carton dans les centres de ré-éducation, dans lesquels son utilisation semble faciliter les exercices quotidiens, et améliorer la condition physique des patients-utilisateurs. La Wii-rééducation James Osborn, responsable de la rééducation dans l'hôpital de Herrin, dans le sud de l'Illinois, et dont le service s'est porté acquéreur de cette console dès l'an dernier, constate les similarités des mouvements nécessaires aux jeux, et des mouvements habituellement demandés lors de ré-éducations. Le constat est partagé à l'hôpital militaire de Hines, à l'ouest de Chicago, où l'unité de traitement des malades touchés à la moelle épinière dispose d'une console.

Les jeux vidéo sont-ils bons pour le cerveau ? Les jeux vidéo ont la réputation d’être violents et débilitants.

Les jeux vidéo sont-ils bons pour le cerveau ?

Pourtant, de récentes études montrent qu’ils améliorent des capacités cognitives différentes selon le type de jeu. Les risques pour la santé restent très limités et peuvent facilement être évités. Jeux vidéo: comment jouer en respectant la Convention de Genève. Edit du 13/03: Le Parlement européen a adopté jeudi à la quasi unanimité un rapport appelant les Etats membres à mieux contrôler la vente et l’utilisation des jeux vidéos violents.

Jeux vidéo: comment jouer en respectant la Convention de Genève

Le rapport souhaite une plus grande prévention, notamment sur les jeux téléchargés et «des règles harmonisées pour l'étiquetage des jeux vidéo». Il envisage la possibilité de mettre en place un « bouton rouge qui désactiverait un jeu donné ou contrôlerait l'accès à un jeu à certaines heures ou pour certaines parties du jeu ».Ce bouton rouge serait extrêmement utilisé avec un jeu comme Call of Duty 5, interdit au moins de 18 ans.Le rapport considère également que «les jeux vidéo constituent un important stimulant qui, outre son caractère récréatif, peut également être utilisé dans un but éducatif.

Publicité. Contre. Comment la télé et les jeux vidéos apprennent aux enfants à tuer: Amazon.fr: David Grossman, René Blind, Michael Pool. Sight, le court-métrage qui dénonce les dangers de la réalité augmentée. La réalité augmentée commence petit à petit à s’immiscer dans nos vies.

Sight, le court-métrage qui dénonce les dangers de la réalité augmentée

Si beaucoup y voient une révolution, certains estiment qu’elle représente un danger pour la sphère sociale. Le court-métrage Sight prend le taureau par les cornes et montre les dangers de la virtualisation du monde. Eran May-raz et Daniel Lazo ont imaginé une fiction dans laquelle le monde est plongé dans la réalité augmentée. Succès assuré pour le court métrage, qui fait actuellement le buzz sur la toile… Les deux réalisateurs, qui ont tourné ce film comme projet de fin d’études à la Bezaleal Academy of Arts de Jerusalem, imaginent un monde dans lequel tout un chacun utiliserait la réalité augmentée tout au long de la journée, que ce soit pour vérifier l’état de comestibilité des ingrédients présents dans le frigo ou pour analyser le comportement d’autrui. Si Sight montre un univers qui est encore très loin de correspondre au nôtre, il présente pourtant certains des dangers liés à la virtualisation du monde. Reality Check - What Does the Oculus Rift Do To Your Brain?

Les jeux vidéo fabriquent-ils des barbares ? La publication ce mardi de "Jeux vidéo : permis de tuer" sur le site n'a pas manqué de faire réagir.

Les jeux vidéo fabriquent-ils des barbares ?

Dans les commentaires et sur les réseaux sociaux, une multitude de joueurs se disent fatigués d'être considérés comme des psychopathes en puissance. Entendons-nous bien : cette tribune n'est qu'un point de vue, publié à ce titre dans notre rubrique "Débattre". Cet avis, quoi que l'on en pense, est encore partagé par de nombreux acteurs du débat public. Et quand les jeux vidéo ne sont pas accusés de provoquer des violences envers autrui, ils sont désignés comme source de violence envers soi-même (échec scolaire, désocialisation). En témoignent les polémiques déclenchées sur le sujet par des élus, comme ces deux députés UMP en 2006 ou, plus récemment, les déclarations d'une Nadine Morano, ou encore d'un Mitt Romney. Entretien avec Laurent Bègue. 1/ Contexte : Pour commencer, parlez-nous un peu de vous et de votre parcours, si vous le voulez bien.

Entretien avec Laurent Bègue

Qu’est-ce qui vous a amené à vous intéresser, dans l’ordre, à l’agression humaine, la violence des médias, et en particulier la violence des jeux vidéo ? Après ma thèse (Aix-Marseille 1), et quelques mois avant mon recrutement en 1999 comme Maître de Conférences à Grenoble, j’ai obtenu une bourse de recherche de l’Institut des Hautes études de la Sécurité Intérieure (aujourd’hui Institut des Hautes Etudes de Sécurité, INHES).

Le projet était captivant : étudier les facteurs associés à la délinquance en comparant un échantillon d’adolescents pris en charge par la protection judiciaire de la jeunesse (PJJ) à des adolescents scolarisés et (apparemment) sans carrière délinquante. Avez-vous une expérience de joueur ? J’ai été très passagèrement pratiquant : un usage préadolescent assez passionné de tout ce qu’un Amstrad CPC 664 permettait de faire sur un versant ludique.