Social Games

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http://www.lemonde.fr/technologies/article/2011/06/16/robert-kotick-l-univers-des-jeux-en-ligne-devient-de-plus-en-plus-concurrentiel_1536984_651865.html

"L'univers des jeux en ligne devient de plus en plus concurrentiel"

Robert Kotick, 48 ans, est le PDG d' Activision Blizzard , numéro un mondial des éditeurs de jeux vidéo et filiale à 62 % de Vivendi. Le groupe possède "World of Warcraft", l'une de ses quatre principales licences avec "Guitar Hero", "Call of Duty" et "StarCraft". Il était présent lors du salon E3 consacré aux jeux vidéosalon qui s'est tenu à Los Angeles du 7 au 9 juin. Quel bilan tirez- vous du Salon E3, notamment des annonces faites par les constructeurs de consoles ?

Le jeu : un modèle économique, sociétal et artistique diversifié

Internet en 2049 : maîtres ou esclaves du numérique ? Le JDN publie chaque jour en avant-première un extrait du livre de Benoît Sillard et vous propose de partager votre vision de l'Internet en 2049. Par rapport aux autres industries du divertissement, le jeu vidéo possède plusieurs avantages économiques. Il est présent sur tous les supports : téléphone, consoles, arcades, ordinateurs, baladeurs. Dès qu'un nouveau terminal numérique apparaît, le jeu est le premier marché de ses applications. http://www.journaldunet.com/ebusiness/le-net/maitres-ou-esclaves-du-numerique-le-jeu-un-modele-economique-societal-et-artistique-diversifi.shtml
Social gaming presents a myriad of integration opportunities for advertisers, but is the reality living up to the hype? In this analysis we take a look at how brands can begin integrating with social games today. More after the jump. Companies such as Microsoft and Electronic Arts have begun reducing their efforts towards in-game advertising for retail games, citing the lack of enthusiasm of gamers to being sold to when they are playing games. This makes sense as customers who are paying $50+ for a game and/or subscription fees to play some of these MMOs don’t want to be hassled with ads.

A Complete Look At How Social Games Increase Brand Awareness (By Up To 550%)

http://socialtimes.com/a-complete-look-at-how-social-games-increase-brand-awareness-by-up-to-550_b42094

Top 25 Facebook Games for March 2011

http://www.insidefacebook.com/2011/03/01/top-25-facebook-games-for-march-2011/ Like last month , 16 of the 25 largest Facebook games by monthly active users have experienced user declines, with seven, including CityVille, steming from social developer Zynga . Many of these games were launched a year ago or earlier, and massive new games are not emerging to take their place, at least in terms of equivalent MAU numbers. But before we get into the details, the other important thing to note is that while MAU shows total size, the daily active user count is a better measure of the popularity of a game with serious users, and the game’s ability to monetize through virtual goods. CityVille, for example, has been losing MAU but gaining DAU in the past month; Zynga has flat DAU overall versus a month ago, at 52.9 million today. (For details on these stats and much more, check out our AppData service, which tracks the traffic to top Facebook apps and developers.)

Tour d’horizon des social games

http://www.marketingvirtuel.fr/2011/01/06/tour-dhorizon-des-social-games/ J’ai déjà eu de nombreuses occasions de vous parler des social games et de leur impact sur le secteur des jeux en ligne (la valorisation d’un éditeur comme Zynga dépasse ainsi celle d’Electronic Arts). En un mot : les social games ont complètement volés la vedette aux jeux traditionnels qui pourtant font toujours largement recettes (des gros titres comme Call of Duty Black Ops , Starcraft 2 ou Gran Tourismo 5 se vendent par dizaines de millions d’exemplaires). Le formidable dynamisme du secteur pousse ainsi les acteurs en périphérie (jeux sur mobile ou sur console, casual games …) à se reconvertir ou du moins à intégrer la dimension sociale dans leur modèle. Le monde des social games est aujourd’hui dominé par deux acteurs sur-puissants (Facebook et Zynga) mais je ne saurais pas vous dire lequel a le plus participé au succès de l’autre. Se limiter à ces deux acteurs serait par contre une grave erreur, car le secteur est extrêmement dense et complexe et car il est loin d’être figé.
http://www.marketingvirtuel.fr/2010/12/16/lavenir-du-v-business-est-il-au-papier/

L’avenir du v-business est-il au papier ?

J’ai déjà eu l’occasion de vous parler de la taille conséquence du marché du social gaming et surtout des nombreuses possibilités de monétisation. Si nous sommes tous d’accord pour dire que les objets et services virtuels sont une authentique mine d’or pour les éditeurs (cf. Ne parlons plus d’objets virtuels mais d’objets numériques ), les micro-transaction restent tout de même bridées par le mécanisme d’alimentation du compte qui repose sur un N° de carte de crédit ou un compte PayPal. Cela peut poser problème pour une partie des joueurs qui ne possèdent ni l’un ni l’autre (notamment les ados et pré-ados) ou pour ceux qui ne veulent pas faire apparaitre sur leur relevé bancaire de telles dépenses (femmes au foyer). Les cartes prépayées pour fluidifier les microtransactions

Disney acquière Playdom et Tapulous pour devenir un géant du jeu en ligne

http://www.marketingvirtuel.fr/2010/07/28/disney-acquiere-playdom-et-tapulous-pour-devenir-un-geant-du-jeu-en-ligne/ Nous savions déjà que Disney misait gros sur le web avec le portail Go.com et sur les univers virtuels avec Club Penguin (racheté en 2007 pour 700 millions de $), Toon Town , Worlds of Cars (cf. Disney teste un nouvel univers virtuel sur le thème de Cars ) ou encore Pixie Hollow (cf. Disney lance Pixie Hollow, son univers virtuel féérique ). Normal pour une géant des médias qui cherche à se diversifier (tout comme MTV). Mais sur les deux derniers mois, Disney a procédé à deux nouvelles acquisitions qui permettent au géant du divertissement de s’installer durablement sur deux créneaux à fort potentiel : Les jeux mobiles et les social games .