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Social Games

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Le business de Zynga à la loupe. Le jeu : un modèle économique, sociétal et artistique diversifié. Internet en 2049 : maîtres ou esclaves du numérique ? Le JDN publie chaque jour en avant-première un extrait du livre de Benoît Sillard et vous propose de partager votre vision de l'Internet en 2049. Par rapport aux autres industries du divertissement, le jeu vidéo possède plusieurs avantages économiques. Il est présent sur tous les supports : téléphone, consoles, arcades, ordinateurs, baladeurs. Dès qu'un nouveau terminal numérique apparaît, le jeu est le premier marché de ses applications. Dans la première année d'existence de l'iPhone et de son App Store (2008-2009), les jeux (18 %) et les divertissements (14 %) ont par exemple représenté les deux premiers postes de téléchargement, chiffres auxquels il faut ajouter les 6 % de jeux sérieux de la rubrique éducation.

Le jeu électronique a bien sûr l'avantage de conquérir de très jeunes publics, même si nous verrons que la moyenne d'âge des joueurs n'est pas celle que l'on croit. Il en va de même pour l'addiction. A Complete Look At How Social Games Increase Brand Awareness (By Up To 550%) Social gaming presents a myriad of integration opportunities for advertisers, but is the reality living up to the hype? In this analysis we take a look at how brands can begin integrating with social games today. More after the jump. Companies such as Microsoft and Electronic Arts have begun reducing their efforts towards in-game advertising for retail games, citing the lack of enthusiasm of gamers to being sold to when they are playing games. This makes sense as customers who are paying $50+ for a game and/or subscription fees to play some of these MMOs don’t want to be hassled with ads.

With that said, it’s also very premature to extrapolate the death of in-game advertising. Asides from in-game billboards, there are plenty of other in-game opportunities for brands to be involved in depending on the types of creative solutions that can be found. The Opportunity Brands looking to be part of the gaming experience have a few options they can pursue. Media Perspective Developer Perspective. Les jeux sociaux de Wooga comptent plus de joueurs en France que dans leur pays d’origine. Kiip, un nouveau modèle publicitaire sur mobile pour les jeux vidéos. Mmotraffic affiliate platform. Top 25 Facebook Games for March 2011. Tour d’horizon des social games. J’ai déjà eu de nombreuses occasions de vous parler des social games et de leur impact sur le secteur des jeux en ligne (la valorisation d’un éditeur comme Zynga dépasse ainsi celle d’Electronic Arts).

En un mot : les social games ont complètement volés la vedette aux jeux traditionnels qui pourtant font toujours largement recettes (des gros titres comme Call of Duty Black Ops, Starcraft 2 ou Gran Tourismo 5 se vendent par dizaines de millions d’exemplaires). Le formidable dynamisme du secteur pousse ainsi les acteurs en périphérie (jeux sur mobile ou sur console, casual games…) à se reconvertir ou du moins à intégrer la dimension sociale dans leur modèle. Le monde des social games est aujourd’hui dominé par deux acteurs sur-puissants (Facebook et Zynga) mais je ne saurais pas vous dire lequel a le plus participé au succès de l’autre. Se limiter à ces deux acteurs serait par contre une grave erreur, car le secteur est extrêmement dense et complexe et car il est loin d’être figé.

Genèse. L’avenir du v-business est-il au papier ? J’ai déjà eu l’occasion de vous parler de la taille conséquence du marché du social gaming et surtout des nombreuses possibilités de monétisation. Si nous sommes tous d’accord pour dire que les objets et services virtuels sont une authentique mine d’or pour les éditeurs (cf. Ne parlons plus d’objets virtuels mais d’objets numériques), les micro-transaction restent tout de même bridées par le mécanisme d’alimentation du compte qui repose sur un N° de carte de crédit ou un compte PayPal. Cela peut poser problème pour une partie des joueurs qui ne possèdent ni l’un ni l’autre (notamment les ados et pré-ados) ou pour ceux qui ne veulent pas faire apparaitre sur leur relevé bancaire de telles dépenses (femmes au foyer).

Les cartes prépayées pour fluidifier les microtransactions Pokemon + Social Games = NanoStar Cards Le problème avec les cartes prépayées est qu’elles ne sont pas très sexys. Les NanoStar sont donc des cartes (virtuelles) qui permettent de jouer à des jeux en ligne. Disney acquière Playdom et Tapulous pour devenir un géant du jeu en ligne. Nous savions déjà que Disney misait gros sur le web avec le portail Go.com et sur les univers virtuels avec Club Penguin (racheté en 2007 pour 700 millions de $), Toon Town, Worlds of Cars (cf. Disney teste un nouvel univers virtuel sur le thème de Cars) ou encore Pixie Hollow (cf.

Disney lance Pixie Hollow, son univers virtuel féérique). Normal pour une géant des médias qui cherche à se diversifier (tout comme MTV). Mais sur les deux derniers mois, Disney a procédé à deux nouvelles acquisitions qui permettent au géant du divertissement de s’installer durablement sur deux créneaux à fort potentiel : Les jeux mobiles et les social games. Il y a tout d’abord l’acquisition de Tapulous, l’éditeur du fameux jeu pour iPhone TapTapRevenge : Tapping on!. Il y a ensuite l’acquisition de Playdom pour plus de 750 millions de $ : Disney Announces Playdom Acquisition for $563.2M, Plus Up to $200M Earn-Out.