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LUDIFICATION

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De Pokémon Go à la salle de classe, sept manières d’utiliser le jeu pour enseigner. Captures d'écrans du jeu Classcraft (c) Première approche : le jeu comme moyen permettant de capter l’attention et susciter l’engagement Déjà, dans son traité sur l’éducation[1], Erasme relevait que les jeunes élèves ne « peuvent pas encore comprendre tout le fruit, tout le prestige, tout le plaisir que les études doivent leur procurer dans l’avenir ».

De Pokémon Go à la salle de classe, sept manières d’utiliser le jeu pour enseigner

Il convient donc de les tromper « avec des appâts séduisants » et le jeu peut constituer une « manière douce de communiquer [les connaissances] ». Le jeu serait donc être un moyen de capter l’attention, de susciter l’engagement. Les ressorts en sont connus et Tetris[2] en est une parfaite illustration. Dans le domaine de l’éducation, cette approche passe par un changement de sens que l’élève, devenu joueur, donne à la situation d’apprentissage. Les limites d’une telle approche résident dans le fait que la ludicisation d’une situation d’apprentissage ne la change pas fondamentalement. Seconde approche : apprendre en jouant [2] tetris.com. Giving it All Away! I have always been a strong advocate of Mozilla’s philosophy and I have tried to shape much of my own career around their idea of making the Internet open and participatory.

Giving it All Away!

Just a quick glance at the first couple of principles in the Mozilla Manifesto makes their philosophy plain: The Internet is an integral part of modern life—a key component in education, communication, collaboration, business, entertainment and society as a whole. The Internet is a global public resource that must remain open and accessible. The Manifesto explains that the Internet is becoming an increasingly important part of our lives and that openness, innovation and opportunity are key to the continued health of the Internet.

In creating our badge-based professional learning platform, I myself took advantage of some of the free tools that are out there, such as Badge OS, Credly, and the Mozilla Backpack all brought together in another open-source platform, WordPress. 10 systèmes de vote pour faire participer vos étudiants en classe. A quoi ça sert de faire voter ses étudiants en classe?

10 systèmes de vote pour faire participer vos étudiants en classe

Non mais quelle drôle d’idée complètement farfelue ?! Le vote est une forme d’interactivité qui, comme toutes formes d’interactivité, possède des propriétés et des vertus miraculeuses sur l’apprentissage. J’ai abordé plus amplement ces bienfaits dans un précédent billet intitulé « Rendre des étudiants actifs en amphi: quelques activités d’apprentissage actif à faire en amphi et sans matériel». Je vais en rappeler ici quelques uns : Faire voter les étudiants au début du cours, pour… – Prendre connaissance du niveau initial des étudiants, de manière à adapter son enseignement en fonction de leurs acquis; – Partir de leurs représentations ou de leurs préjugés pour introduire une nouvelle notion; – Susciter leur intérêt en posant une question énigmatique ou problématique; – Faire un rappel, se remettre en mémoire, les notions abordées lors de la séance précédente.

Photos issues du site et Photo issue du site Images issues de. Gamifier le e-learning: 5 notions clés à garder en tête. Depuis l’apparition du terme «gamification» en 2010, cette pratique de design ludique s’est répandue rapidement dans le monde des affaires et ne cesse de croître.

Gamifier le e-learning: 5 notions clés à garder en tête

Elle se classe régulièrement dans le Top 10 des tendances en affaires et en technologies. La gamification s’applique à de nombreux domaines: des ressources humaines au marketing en passant par la vente, l’éducation, la santé et le bien-être, elle a aussi fait son entrée dans le secteur du e-learning. Engager les apprenants et motiver l’apprentissage est l’une de ses missions favorites. Pas étonnant qu’Ellicom utilise de plus en plus cette stratégie d’apprentissage dans la conception de programmes formation. La gamification, comment l'intégrer peu à peu à sa pratique pédagogique? - Google Slides. Ludification - Feuille Festiva (version 4.2) 5 étapes pour intégrer le jeu en classe. L’utilisation du jeu en classe est un mouvement très populaire.

5 étapes pour intégrer le jeu en classe

En anglais, on parle de « gamification ». Voici cinq étapes pour favoriser une intégration pédagogique réussie! L’approche par le jeu s’efforce de tirer parti des désirs naturels des gens pour la compétition, la réalisation de soi, le statut social, l’expression de soi et l’altruisme. Une des stratégies de base de ce mouvement est de récompenser les joueurs qui accomplissent des tâches désirées. Au début des années 2010, les premières initiatives ont été mises en place par certaines compagnies. [En classe] 13 défis technopédagogiques. [AQUOPS 2015] #ludification partage d'outils (lo-fi) Ludification, une approche différenciée.