Android. Git. Lua. Flotr2. 3D Роза методом Монте-Карло / Canvas. В этой статье Roman Cortes надеется вдохновить читателей, интересующихся компьютерной графикой, чтобы экспериментировать и весело провести время с различными методами визуализации.
Roman Cortes для конкурса любви 2012 js1k сделал 3D розу на javascript (canvas), используя метод Монте-Карло. Кратко о методе Монте-Карло Ме́тод Мо́нте-Ка́рло — общее название группы численных методов, основанных на получении большого числа реализаций стохастического (случайного) процесса, который формируется таким образом, чтобы его вероятностные характеристики совпадали с аналогичными величинами решаемой задачи. Используется для решения задач в различных областях физики, химии, математики, экономики, оптимизации, теории управления и др. Отрисовка поверхностей Чтобы определить форму розы будем использовать несколько поверхностей. 2d пример функции определения поверхности: Код для отрисовки: Результат: Сейчас мы уменьшим интервал этих пикселей для более плотной картинки Получаем: Хочу добавить немного цвета:
Cocoa. Приложения, использующие Cocoa, обычно разрабатываются с помощью среды разработки Apple Xcode (в прошлом называвшегося Project Builder) и Interface Builder с использованием языка Objective-C.
Однако, среда Cocoa также доступна и при разработке на других языках, таких как Ruby, Python и Perl с помощью связующих библиотек (MacRuby, PyObjC и CamelBones соответственно). Также можно писать Cocoa-программы на Objective-C в обычном текстовом редакторе и вручную компилировать их с помощью GCC или make-сценариев для GNUstep. С точки зрения конечного пользователя, Cocoa-приложения это приложения, написанные с использованием программной среды Cocoa. Такие приложения обычно имеют характерный внешний вид, поскольку эта среда во многом упрощает поддержку принципов «человечного интерфейса» Apple (Apple Human Interface Guidelines). История Cocoa[править | править исходный текст] Большая часть кода, написанного для OPENSTEP, вошла в Cocoa и Mac OS X, однако есть и некоторые различия. Xcode. Xcode — интегрированная среда разработки программного обеспечения под OS X и iOS, разработанная корпорацией Apple.
Первая версия выпущена в 2001 году, последняя стабильная версия — 5.1 распространяется бесплатно через Mac App Store. Об Xcode[править | править исходный текст] Xcode включает в себя большую часть документации разработчика от Apple и Interface Builder — приложение, использующееся для создания графических интерфейсов. В августе 2006 Apple объявила о том, что DTrace, фреймворк динамической трассировки от Sun Microsystems, выпущенный как часть OpenSolaris, будет интегрирован в Xcode под названием Xray. Позже Xray был переименован в Instruments. Xcode 4[править | править исходный текст] С 9 марта 2011 года стала доступна новая версия Xcode 4, причем в новую версию входят наборы SDK OS X 10.6 и SDK iOS 4.3[8]. Xcode 5[править | править исходный текст] С 12 сентября 2013 года стала доступна новая версия Xcode 5.0.
См. также[править | править исходный текст] Objective-C. Х Компилятор Objective-C входит в GCC и доступен на большинстве основных платформ.
Язык используется в первую очередь для Mac OS X (Cocoa) и GNUstep — реализаций объектно-ориентированного интерфейса OpenStep. Также язык используется для iOS (Cocoa Touch). История[править | править исходный текст] В начале 1980-х годов было популярно структурное программирование. Многие увидели в объектно-ориентированном программировании потенциальное решение возникшей проблемы. ObjC был создан Брэдом Коксом в начале 1980-х в его компании Stepstone. Целью Кокса было создание языка, поддерживающего концепцию software IC. При этом такой язык должен быть достаточно простым и основанным на языке С, чтобы облегчить переход разработчиков на него.
Получившийся в результате язык Objective-C оказался крайне прост — его освоение у С-программиста займет всего несколько дней. Ещё одной из особенностей языка является то, что он message-oriented, в то время как C++ — function-oriented. [myRect setOrigin:30.0 :50.0]; Manual.pdf (объект «application/pdf») Chipmunk Physics. Пьеса «Разработка многопользовательской сетевой игры.» Часть 1: Архитектура / Game Development. Часть 2: ПротоколЧасть 3: Клиент-серверное взаимодействиеЧасть 4: Переходим в 3D В общем, как и обещал, публикую серию статей по разработке многопользовательской сетевой игры.
Изначально я хотел просто накатать статейку по разработке серверной части на интересном языке Scala. Но понял, что одной статейкой для развертывания темы не получится обойтись. А писать очередной топик обо всем и ни очем, не хотелось изначально. Поэтому встречайте пьесу в трех действиях. Для любителей халявы и жестких копипастеров сразу скажу, что полных исходных кодов не будет. Итак приступим дорогие зрители. Часть первая. Распишем по порядку что же мы будем делать. Так как перед нами не стоит задача сделать свой BigWorld (это движок такой для тех кто не в курсе) и мы делаем прототип, то упрощаем себе задачу везде где только возможно. Задача: Сетевая игра типа «танчики на денди». Что в общем случае подразумевается под клиент серверным взаимодействием в игре?
Админская часть — тоже примитивная. Сервер P.S. Upd.
Coffee Script. HTML5.