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Miguel Sequeira

El aprendizaje reflexivo en la educación primaria: necesidades actuales. Autores e infomación del artículo Ana Mary Guerra Vega * Universidad de Las Tunas. Cuba anamary@ult.edu.cu Resumen El artículo contiene consideraciones acerca de los retos actuales planteados a la Educación Primaria en cuanto a la necesidad de formar escolares reflexivos como uno de los objetivos que conforman el fin de ese nivel educacional, así como definiciones y redefiniciones de conceptos y categorías didácticas importantes para el desarrollo integral de los escolares.

El aprendizaje reflexivo es de vital importancia en el desarrollo integral de la personalidad del escolar, dado el valor que adquieren para la vida los conocimientos que alcanza. Para que los escolares aprendan reflexivamente requieren la guía certera del maestro y los padres, además de una adecuada motivación hacia el aprendizaje. Para citar este artículo puede utilizar el siguiente formato: INTRODUCCIÓN Conocer la realidad ha sido siempre para el hombre una necesidad. Por su parte los maestros: Pensamiento convergente / Pensamiento divergente en Innovación y creatividad - wiki EOI de documentación docente. El punto de partida para comprender las técnicas creativas, así como el proceso de enfrentamiento y solución de problemas, es la distinción entre pensamiento divergente y convergente. Guilford, en 1951, clasificó el pensamiento productivo en dos clases: Divergente y Convergente. Además de Guilford, autores como De Bono recogieron estos conceptos usando expresiones propias como el pensamiento lateral y vertical.

El Pensamiento Divergente no se restringe a un plano único, sino que se mueve en planos múltiples y simultáneos. Se caracteriza por mirar desde diferentes perspectivas y encontrar más de una solución frente a un desafío o problema. Actúa removiendo supuestos, desarticulando esquemas, flexibilizando posiciones y produciendo nuevas conexiones. El Pensamiento Convergente se emplea para resolver problemas bien definidos cuya característica es tener una solución única, se mueve en una dirección, en un plano. Gamificación: mitos y realidades.

Son muchos docentes que al igual que tú, están en proceso de llevar a cabo un proyecto educativo relacionado con Gamificación. Platicamos con el profesor Zepeda experto en el tema, para que nos ayudara a disipar varias dudas que surgieron durante el webinar y cuyas respuestas podrás conocer a continuación. Mitos y realidades de la gamificación 1. ¿Cuál es la diferencia entre gamificación, ludificación y aprendizaje basado en juegos? JAZ: Ludificación es un término muy general que se traduce en inglés como gameful learning. 2. JAZ: Sí es posible. “Si pudiéramos combinar lo mejor del aula tradicional, es decir, un profesor con una excelente retórica, mayéutica y demás, con estrategias de gamificación, considero que estaríamos frente a una posibilidad educativa muy superior”. 3. JAZ: Lo primero es definir un objetivo educativo, es decir, qué es lo que quiero que mis alumnos logren o qué busco incentivar en ellos. 4.

JAZ: Una gamificación retórica tendrá una efectividad inestable. 5. 6. 7. ¿Qué es el aprendizaje ubicuo? El aprendizaje ubicuo se suele definir como el que se produce en cualquier lugar y momento; la tecnología ubicua (informática cercana a la persona, por ejemplo, un móvil) potencia considerablemente este tipo de aprendizaje. La formación ubicua integra el aprendizaje y la tecnología ubicua dentro de una estrategia formativa y uno de sus frutos más conocidos es el m-learning (utilización de dispositivos móviles para el aprendizaje).

Como ya es tradicional, cada vez que surge una nueva tecnología, lo primero que se suele hacer es traspasar los contenidos a un formato que pueda ser tratado por esa tecnología. Evidentemente, si los contenidos y actividades formativas son accesibles a través de tecnologías ubicuas y estas siempre nos acompañan, se facilita considerablemente el acceso a los recursos formativos. Cualquier persona puede acceder a ellos desde cualquier lugar y en cualquier momento, por ejemplo, mientras viaja en tren en lugar de hacerlo desde su habitación. Llamada a trabajos. Dinámica de Aprendizaje Continuo y Ubicuo versión descargable.