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資深網站設計師的9項絕招.

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30 個優秀的 iPad UI 界面設計案例. Angela@UE » Blog Archive » 大UE?小UE? 7月 25th, 2007 Angela Posted in My Career | UCDChina最近一期的话题是“ 这些糟糕的设计 ”,各位作者们凭借自己的职业敏感,对自己周围的一些不好用、用得不爽的事物发表了个人的看法。 有人在评论中说道:“好的 user experience能帮助获得商业成功,但不是获得成功的必要条件。 ……UE的从业人员们,是否应该思考一下? 不要以为自己真的就是世界的中心。” 从我理解的“用户体验”的概念来讲,我非常赞同这位同学的意见,我认为目前国内企业的UE团队的现状,过多地承担了超过自身负荷的用户体验职责(见: 体验:设计不能承受之重 ),UE不仅仅是视觉呈现、人机交互、信息架构,甚至也不仅仅是产品定位和策略的问题,而是这些问题纵横交错的综合体。 在这个“大UE”的概念下,用户体验已经不是一个行业的事情,而是直接影响到企业存亡的关键因素,要说它是一个“包罗万象的的代名词”其实也没什么不可以,只是不同行业的人把关注点放到了不同的层面上,而UCDChina的切入点是在用户能直接感知的视觉、界面、交互和信息层面。 我们不妨复习一下Jesse James Garrett那张有名的《 Elements of User Experience 》的概念图,此图准确地提炼了“以用户为中心”设计思想的精髓。 在这个图里,我们可以清楚地看到,最基础的层面,也就是最底层,是“用户需求”和“网站目标”,随着层面的上升,抽象的概念逐渐变得具体,最后到达我们能直接看到“视觉设计”层面。

我个人比较喜欢《 设计心理学 》的作者唐·A·诺曼说过的一句话:“发现问题时不要妄加批评,除非能够提供解决问题的方法。” 当然,一个产品设计的从业人员(UE人员?) 真正要设计好用户体验,应该要“从下往上”来看产品,每一个决策都要基于“用户需求”和“网站目标”来做。 HutchWorld 個案研究. HutchWorld 是一個分佈式的虛擬社會,由微軟的虛擬世界研發團隊及 Fred Hutchinson 癌症研究中心的圖書館人員、診所醫師共同研發而成。 這套系統能讓癌症患者、病患照料者、他們的家庭及朋友彼此交談、訴說他們的故事、討論他們的經驗、對抗病魔的策略和以此得到情感上及實際上的支持。 對於這樣一套使用性高、效率高、容易使用及令使用者滿意其使用環境的系統,必須提供必要的隱私,並且讓參與者彼此間信任。 對於這樣大型專案,一開始先由一連串非正式的研究開始。 詢問小群使用者對於系統早期原型的建議,其後才會進行更正式的使用性研究及實地調查技巧使用。 團隊如何開始運作早期的設計想法設計團隊必須研究病人在該中心的相關經驗。 典型的醫療程序? 現在他們知道了這是一個值得開發的系統,但是要怎麼進行呢? 當原型做出來後,在測試能夠開始前發現有兩個關鍵問題:一、誰能夠衛受測者提供訓練並且幫助病患? 如何完成使用者測試? 測試一,團隊學觀察到使用者比較喜歡非同步的方式對話,因為社群較小,大家無法足夠量參與,造成對話無法立即反應,使用上失望。 測試二,挑選使用者告知他們會使用這套軟體,用給病人家屬提供協助。 此過程團隊蒐集了大量資料可以來分析,例如畫面上的文字使用造成使用者迷惑、哪些操作是可以哪些要列入改進空間的。 是否再次測試? 停止特定任務的使用性測試,開始改由真正的癌症病人和照料者成為焦點團體 Focus group,對於該套系統最終版本提供意見。 當開始上線使用後,團隊未來會把研究計畫放在成效上面,考慮這系統對使用者影響? 你我可能會好奇何時要停止使用者測試? 以上完整可以參考 互動設計(二版) - aNobii Ch10 評估簡介,和網路上 HutchWorld: clinical study of computer-mediated social support for cancer patients and their caregivers 的 PDF 個案研究。

資訊圖像應用於蘋果日報編排設計之研究. User-Centered Design. UOID 使用者為中心的設計與創新─練功營 @ Think One ─ 做一件事讓世界更美麗! :: 痞客邦 PIXNET :: 互動設計(二版) 大家過去操作電腦系統或者任何軟體,多少會遇到挫折,這種影響範圍可以讓使用者從稍微驚訝到變成生氣,甚至對系統軟體失去信心也有可能,有太多這種數不清的狀況了: 當軟體運作不正常或者網頁丟出錯誤畫面、系統出現當機。 系統操作不是使用者實際所要的使用者碰到不預期的結果系統沒有提供足夠的訊息讓使用者知道該做什麼畫面跳出含糊的、愚蠢的或者責備的錯誤訊息對話方塊當介面外觀太吵雜、太花俏樣子當一個系統所需要使用者執行許多步驟,某個地方出現錯誤需要從新再次操作 通常引起使用者錯誤,原因包括不良的設計、無設計、不注意設計、不加思索設計,很少卻是故意引起這樣子的,然而事情已經發生了,造成使用者反應而放棄使用此軟體系統。 所以針對這部份也都有輕重性的影響,以下為整理項目。 當不符合使用者所預期的,取而代之花俏莫名的畫面。 (輕微) 例如連結網頁上的一些超連結,結果最後出現沒有資料或者此頁面未完成等等。 如何避免這情況,就是避免此種狀況發生,減少這種動線發生。 當外觀不能讓人愉悅時。 網站過多文字圖像,找不到要的資訊、讀取速度較慢。 如何避面以上狀況,介面要設計簡單、高感知、講究的且遵循使用者行為習慣,詳細考量到圖像設計原則等。 更新軟體時候,使用者要執行過於複雜的任務。 通常使用者不希望執行太困難的任務工作,因為花費許多時間和使用者操作工作,甚至原本使用者使用好好的功能,變成升級之後還要學習新功能,重則還影響到正常運作導致失敗。 為了避免這種方式,使用者不需要花費這麼多的複雜任務,更新軟體應該是要容易,大量自動化程序。 當系統當機或是錯誤畫面,並且提供非預期的錯誤訊息。 錯誤訊息在電腦使用者介面已經有很長的歷史,並且對於使用者不是容易理解的。 如何避免,理想是錯誤訊息應該是要視為如何解決錯誤的訊息。 以下取自 Shneiderman 1998 如何設計一個好的錯誤訊息的準則: 訊息應該是謙卑並且指示使用者需要做的事情,而不是責備使用者。

良好的使用者介面可以讓使用者感到愉快,具有美學介面也會讓人愉快,表達性的介面提供使用者確切的回饋,更是可以帶來樂趣的,相對的不好的介面容易讓使用者產生挫折。 Www.ntl.edu.tw/public/Attachment/9928822379.pdf.