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Gamification

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Comment la gamification intègre notre quotidien ? La gamification est une tendance qui s’insère de plus en plus dans notre quotidien : de notre sommeil, en passant par le sport, à notre façon d’apprendre et de travailler. Voici un aperçu montrant que le jeu vidéo est désormais partout : Le sport C’est un domaine que la gamification a envahi de manière presque naturellement : Zombies Run, Fitocracy, NikePlus, Wii Fit, Bodymedia… Les sportifs n’ont que l’embarras du choix pour mesurer leurs performances, se fixer des objectifs et être coachés par une machine ! Zombies Run agrémente votre footing de Zombies L’éducation Nous avons abordé le sujet dans cet article « L’edutainment s’installe dans le paysage vidéoludique », mélanger le jeu et l’apprentissage pour que l’on aborde l’éducation non pas comme une corvée mais comme un plaisir est une évolution de notre manière d’apprendre.

Le développement durable Nissan Leaf vous aide à économiser de l'énergie en évaluant votre conduite La santé La communication et le marketing Le travail La télévision. Transmédia (2/2) : le marketing de l’attention. La convergence des outils et des technologies conduit-elle à la convergence des contenus ou à leur divergence ? C’est peut-être ainsi qu’on pourrait résumer l’enjeu qui sous-tend la question du transmédia, sujet coeur des Masterclass internationales du Transmédia qui se tenaient à Marseille la semaine dernière. Après avoir observé ce qu’est le transmédia, intéressons-nous à ces enjeux. Médias : complémentarités ou concurrences ?

Susana Ruiz est une artiste qui donne des cours à la division des médias interactifs de l’école des arts cinématiques de l’université de Californie du Sud. Image : Darfur is dying, le jeu. « Les documentaires par exemple, s’ils sont souvent passionnants, ont un vrai problème de participation ». Image : page d’accueil de l’initiative Women & Girl Lead. En observant cette profusion de supports, on peut se demander si les médias entrent en complémentarité ou en concurrence les uns avec les autres. Impliquer pour quoi faire ? Les usages aussi ont évolué. Hubert Guillaud. La Gamification pour accompagner le changement : risque ou opportunité ? Questionnaire psychologique Bonjour à tous! Je vous propose de réponde à ce questionnaire qui s'adresse aux salariés.Il est totalement anonyme et dure environ 10 minutes! N Merci d'avance pour votre participation .

Diane... le 15/04/2014 à 13:40:59Par Diane Bonjour à tous! Le 15/04/2014 à 13:34:08Par Diane Questionnaire "Stress et conditions de travail" (thèse) Bonjour à tous, J'effectue une thèse, je l'ai d'ailleurs bientôt finie, et j'ai créé un questionnaire à l'aide de Google Drive afin de recueillir des informations sur les conditions de travail des salariés. Le 12/04/2014 à 00:19:24Par Jey le davinci code de la reconnaissance dans reconnaissance, il y a: reconnais connais connaissance renaissance naissance qu'en dites vous?... Le 27/03/2014 à 14:32:55Par babaya dis papa pourquoi tu stresses? Acceptez vous que le stress s'installe dans le cercle familial?... 'Gamification Is Bullshit' - Ian Bogost.

In his short treatise On Bullshit, the moral philosopher Harry Frankfurt gives us a useful theory of bullshit. We normally think of bullshit as a synonym--albeit a somewhat vulgar one--for lies or deceit. But Frankfurt argues that bullshit has nothing to do with truth. Rather, bullshit is used to conceal, to impress or to coerce. Unlike liars, bullshitters have no use for the truth. Gamification is bullshit. I'm not being flip or glib or provocative.

More specifically, gamification is marketing bullshit, invented by consultants as a means to capture the wild, coveted beast that is videogames and to domesticate it for use in the grey, hopeless wasteland of big business, where bullshit already reigns anyway. Bullshitters are many things, but they are not stupid. Gamification is reassuring. Gamification is easy. This rhetorical power derives from the "-ification" rather than from the "game". I am not naive and I am not a fool. This post originally appeared on bogost.com. De la gamification Bullshit à la gamification sociale. La gamification est-elle un vrai phénomène de société ou un simple terme de marketing? On assiste présentement à une attaque en règle de la gamification sur plusieurs tribunes : tendance passagère du marketing, mode éphémère et futile, bullshit, outil de domestication, etc. Certains sceptiques narguent l’aspect éthique de ce procédé selon A) son hédonisme (en allant, de l’expression “des pains et des jeux” à l’ascétisme judéo-chrétien pour qui vivre, travailler et apprendre ne peut se faire dans le plaisir) et B) son pouvoir de contrôle des masses (et donc, un produit du capitalisme qui contrôlera encore plus l’esprit des humains).

C’est après avoir « discuté » avec Vincent Olivier (de l’Édifice) que je me suis posé la question sur l’éthique de la gamification. Dans l’objectif d’offrir une vision optimiste et à contre-courant de ces critiques, j’ai décidé d’écrire mes six principes de la gamification sociale. 1. La gamification n’est donc pas associée uniquement au plaisir. 2. 3. 4. 5. Gamification by Design > Game Mechanics: Designing for Engagement (Part II) > Onboarding. L'Art du game design: 100 objectifs pour mieux concevoir vos jeux - Jesse Schell. Gamification. Depuis quelques années, nous avons vu plusieurs réussites de création collective de connaissance utilisant des jeux.

L’exemple le plus emblématique est Foursquare. Par sa dynamique ludique et la dizaine de millions d’utilisateurs, Foursquare a réussi à documenter l’espace géographique de manière sémantique. Il propose aujourd’hui cette immense et précieuse base de données à d’autres services, comme Instagram. Les jeux peuvent créer des bases de connaissances. Twitter est un jeu Dans leur livre Gamification by Design, Gabe Zichermann et Christopher Cunningham décrivent minutieusement le concept d’Onboarding. Une stratégie possible consiste à créer une boucle d’engagement social.

Pour l’utilisateur novice de Twitter, tout commence avec probablement avec la curiosité d’essayer le service dont il a entendu parler (1), il découvre qu’il peut rédiger des Tweets (2). Quora est un autre type de jeu Zichermann et Cunningham analyse de la même manière la structure ludique de Quora. La gamification au service de la rétention et de la transformation. Souvenez-vous : au début de l’année je vous parlais déjà de l’utilisation des mécaniques de jeu dans mes prédictions 2011 ainsi que dans un article publié l’année dernière (Le gameplay comme élément clé de l’expérience utilisateur).

Figurez-vous que ce phénomène a pris de l’ampleur et qu’il a maintenant un nom : la Gamification. Derrière cet anglicisme (qui doit faire se retourner Maitre Capello dans sa tombe) et les exemples que l’on cite trop souvent (Foursquare & cie), se cachent des pratiques réellement disruptives et une nouvelle façon d’aborder les prospects, de les convertir et de fidéliser les clients. Définition et origines de la Gamification Pour la définition, je me contenterais de citer celle de Wikipedia : “La gamification consiste à utiliser des mécaniques de jeu dans un service ou une offre afin d’en faciliter l’adoption et la fidélisation“.

Pourquoi la gamification est bonne pour votre marque ? Il existe différents objectifs pour la gamification : Définition de la gamification. Jusqu'où peut aller la Gamification ? Définition et exemples. Vous n’en avez peut être jamais entendu parlé, je vous l’annonce donc : Le monde se gamifie, et si vous ne voulez ne pas être à la marge des conversations les plus hype de 2011, il va falloir comprendre de quoi il s’agit… Vous le savez le jeu-vidéo, ses codes, ses règles ont tendance à franchir les frontières dans lesquels ils étaient cantonnés. Aussi, la GAMIFICATION n’est pas qu’un “buzzword” à la mode, c’est aussi une inclinaison importante qui influence de nouveaux services web et un concept qui a tendance à se généraliser à des comportements de la vie réelle.

Et comme sur advergame.fr, j’ai l’habitude de prendre le temps et du recul sur les évolutions des pratiques de jeu, je me devais de faire un petit état des lieux sur le phénomène très ambitieux et assez nouveau (quoi qu’on en dise) de la Gamification. Back to basics : La Gamification. Nouvelle définition. Lire pourquoi Foursquare n’est pas un media social mais un jeu. Les mécaniques vidéo ludiques connues : Via wikipedia .

La gamification des CAPTCHAs. CAPTCHA : Completely Automated Public Turing Test to Tell Computers and Humans Apart… à lire le nom, on comprend immédiatement l’ampleur de la problématique. Les CAPTCHAs, c’est plutôt ennuyeux. Et pourtant, c’est indispensable. Comme pour toute chose ennuyeuse et indispensable, la gamification a son mot à dire. L’objectif : transformer une tâche redoutée en partie de plaisir. El Gamificator trouve encore un remède aux problèmes des philosophes. Certes, selon Aristote toute chose nécessaire est par nature ennuyeuse. Mais la gamification peut faire autrement. À quoi servent les CAPTCHAs ? Tous les internautes connaissent les CAPTCHAs.

Un vrai casse-tête Les CAPTCHAs, comme leur nom l’indique, permettent à un site internet de distinguer les robots mal intentionnés des réels utilisateurs, humains. L’idée simple mais efficace de la société PlayThru, est de remplacer le système par des mini jeux. Placer les aliments dans le réfrigérateur Garer la moto Placer la nourriture dans la glaciaire 2. Jusqu'où peut aller la Gamification ? Définition et exemples. Vous n’en avez peut être jamais entendu parlé, je vous l’annonce donc : Le monde se gamifie, et si vous ne voulez ne pas être à la marge des conversations les plus hype de 2011, il va falloir comprendre de quoi il s’agit… Vous le savez le jeu-vidéo, ses codes, ses règles ont tendance à franchir les frontières dans lesquels ils étaient cantonnés.

Aussi, la GAMIFICATION n’est pas qu’un “buzzword” à la mode, c’est aussi une inclinaison importante qui influence de nouveaux services web et un concept qui a tendance à se généraliser à des comportements de la vie réelle. Et comme sur advergame.fr, j’ai l’habitude de prendre le temps et du recul sur les évolutions des pratiques de jeu, je me devais de faire un petit état des lieux sur le phénomène très ambitieux et assez nouveau (quoi qu’on en dise) de la Gamification.

Back to basics : La Gamification. Nouvelle définition. Lire pourquoi Foursquare n’est pas un media social mais un jeu. Les mécaniques vidéo ludiques connues : Via wikipedia.