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Programmation

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Expérithèque - Consultation d'une fiche. IEN St Gervais / Pays du Mont-Blanc - Une expérimentation robotique à l'école du Fayet. Cette expérimentation s’est déroulée entre les vacances de Noël et de février, sur environ 12 séances, dans la classe de CM2 de Stéphane Dal-Negro, en prenant appui sur la séquence Inirobot scolaire "Langages et robotique" : découvrir la séquence Nous avons utilisé une mallette de 6 robots Thymio mise à disposition des classes de la circonscription par la DSDEN et attribuée à la circonsciption de St Gervais/Pays du Mont-Blanc.

IEN St Gervais / Pays du Mont-Blanc - Une expérimentation robotique à l'école du Fayet

Pour en savoir plus sur Thymio : cliquer ici Retrouvez ci-dessous quelques illustrations photos et des travaux d’élèves réalisés tout au long du projet. A noter que la conduite de cette séquence ne nécessite aucune connaissance technique préalable et que la programmation des robots qui arrive en fin de projet est très intuitive, notamment pour les élèves. Les élèves dessinent leur robot. Ressources pour enseigner le code au cycle 1. TAPIS BEE-BOT/BLUE BOT - HOPTOYS. SCRATCH Junior, des missions ludiques et créatives pour initier vos élèves au codage. - L'Atelier Canopé 78 – Marly-le-Roi. Cet ensemble de documents a été réalisé dans le cadre du laboratoire des usages « Robotique et programmation » du réseau Canopé, et utilisé pour la première fois à l’occasion d’une formation « Atelier Vacances » à l’Atelier Canopé des Yvelines, Marly-le-Roi, puis lors d’autres formations "Initiation Scratch Junior" à l’intention de professeurs du 1er degré (GS, cycles 2 et 3).

SCRATCH Junior, des missions ludiques et créatives pour initier vos élèves au codage. - L'Atelier Canopé 78 – Marly-le-Roi

Les cartes « Missions » Des « missions » de type « scénario » (petit dessin animé) sont proposées aux stagiaires. Chacune des missions consiste à réaliser un programme avec Scratch Junior, en s’appuyant sur une animation vidéo qui montre le déroulement de ce programme. Les 28 missions sont réparties en 4 catégories, correspondant à des niveaux de difficulté croissante : jaune, bleu, magenta, vert. A partir de poésies - Coder avec Scratch Junior en Cycle 2. Atelier « Coder un dessin animé avec des blocs et une tablette »

Espace du groupe TUIC 53 - Ressources. TuxBot est une application permettant de programmer les déplacements d'un automate virtuel.

Espace du groupe TUIC 53 - Ressources

Elle a pour objectif d'initier les élèves aux concepts fondamentaux de la programmation de manière ludique. Le but du jeu consiste à programmer le parcours d'un pingouin de telle manière qu'il ramasse tous les poissons présents sur le plateau. Le programme ne peut comporter qu'un maximum de 20 instructions. Le pingouin ne doit pas tomber dans l'eau ni sortir de la grille. Langages informatiques et robots. Coder les déplacements d'un robot L'apprentissage des langages informatiques apparaît pour la première fois dans les programmes de 2015 dans le domaine « les langages pour penser et communiquer ».

Langages informatiques et robots

Cette nouveauté ne correspond pas à une nouvelle discipline. Elle doit être abordée au regard des quatre autres domaines. Adaptation scolaire et scolarisation des élèves handicapés. La Bee-bot est un petit robot dont il est possible de programmer des déplacements simples : avant / arrière / pivoter vers la gauche ou vers la droite.

Adaptation scolaire et scolarisation des élèves handicapés

Sur le site de l’inspection académique de Grenoble, vous trouverez l’exemple d’une démarche et d’une séquence avec une intervenante numérique, Corinne Bussod, illustrée d’une vidéo : L’utilisation de la Bee-bot s’inscrit dans le cadre des nouveaux programmes maternelle et élémentaire. Le public visé va de la moyenne section jusqu’à la classe de CE1. A partir du CE2, il faut concevoir l’utilisation des Bee-bots comme une introduction à l’utilisation d’un logiciel de programmation adapté (exemple avec Scrach).

Il est possible de contacter votre professeur ressource en informatique (PRI) si vous souhaitez utiliser la mallette de 6 Bee-bots. Initiation à Scratch, des missions et des cartes - L'Atelier Canopé 78 – Marly-le-Roi. Cet ensemble de documents a été réalisé dans le cadre du laboratoire des usages « Robotique et programmation » du réseau Canopé, et utilisé pour la première fois à l’occasion d’une formation « Atelier Vacances » à l’Atelier Canopé des Yvelines, Marly-le-Roi, puis lors d’autres formations "Initiation Scratch" à l’intention de professeurs de 1er et 2nd degrés (cycles 3 et 4).

Initiation à Scratch, des missions et des cartes - L'Atelier Canopé 78 – Marly-le-Roi

Les cartes « Missions » Des « missions » sont proposées aux stagiaires. Chacune des missions consiste à réaliser un programme avec Scratch, en s’appuyant sur une vidéo qui montre le déroulement de ce programme. Les 48 missions sont réparties en 4 catégories, correspondant à des niveaux de difficulté croissante : vert, bleu, rouge, noir. Pour chacun des niveaux, on a d’une part des missions de type « scénario » (petit dessin animé) et d’autre part des missions ayant pour support des contextes plus mathématiques (tracé de figures géométriques, programmes de calculs, fonctions et graphiques…). Les cartes « Devinettes » The Bugs, le jeu de programmation. Upload.

The Bugs, le jeu de programmation

Magik Square. Inspection de Grenoble 2 [Technologie et langage travaillés en projet à l'aide des tablettes tactiles Intérêts du recours au numérique et à la réalité augmentée] :.. Technologie et langage travaillés en projet à l’aide des tablettes tactiles Intérêts du recours au numérique et à la réalité augmentée Cet article rend compte d’un ambitieux projet conduit par M.

Inspection de Grenoble 2 [Technologie et langage travaillés en projet à l'aide des tablettes tactiles Intérêts du recours au numérique et à la réalité augmentée] :..

Sylvain MIRALLES dans sa classe de grande section à l’école maternelle de la Rampe, Grenoble. Projet ambitieux au sens où il vise des apprentissages technologiques et langagiers de haut niveau pour des élèves de l’âge considéré, favorisés par le recours au numérique et à certaines fonctionnalités des tablettes tactiles. Objectif du projet : Un robot complexe, construit en légos techniques, est présenté aux élèves. Le code et la robotique de l’école au collège, un parcours citoyen pour donner du sens aux apprentissages – Ludovia Magazine. 3 Shares Share Tweet Email L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège.

Le code et la robotique de l’école au collège, un parcours citoyen pour donner du sens aux apprentissages – Ludovia Magazine

Lors de cet événement des ateliers Explorcamps et Fabcamps seront proposés. Problématique pédagogique L’arrivée massive du numérique dans notre société et donc son entrée dans l’école a permis d’explorer différents modes de transmission des apprentissages. Dans le cadre d’une éducation citoyenne, le numérique est aussi devenu un objet d’apprentissage afin que les futurs adultes comprennent les structures algorithmiques qui font fonctionner la société.   Scratch Jr : la programmation simplifiée pour les moins de 8 ans. [Dernière mise à jour : juin 2015] Vous avez peut-être déjà entendu parler de Scratch, un langage de programmation simplifié destiné aux enfants de 8 à 16 ans ?

Scratch Jr : la programmation simplifiée pour les moins de 8 ans

Scratch, un projet du groupe Lifelong Kindergarten au MIT Media Lab, est utilisé par des milliers d’enfants et d’adultes dans le monde. L’utilisation de Scratch se fait en ligne, gratuitement et en Français avec, entre autres, des forums francophones. Du côté des applications sur tablettes, nous avions déjà parlé de Hopscotch pour iPad, qui surfe sur la même idée de donner aux enfants les moyens de coder, de programmer. Magic Makers. Bee-bot en maternelle. Interactive and multimedia learning blocks. Utiliser un robot programmable en maternelle (PS/MS) Bee-Bot et Pro-Bot - Robots en classe.

Titre de l'activité : Brochures pédagogiques sur la Beebot Objectif d'apprentissage : - Descriptif du document: présentation du robot et de son utilisation en classe. Liens avec le PER clairement mentionnés. Version 2012-2013, version 2013 Descriptif du document : Il s'agit de modèles de tapis de jeu afin de créer des activités autour du robot Age : 4 à 6 ans, HarmoS 1 et 2.Matériel nécessaire: 6 Tapis de jeux (Additions, Alpha-sons, Association logique, Lecture,...), Modèles de tapis viergesAuteure : Marie, Edith, Yona, Claire, Madeleine, Marie-France, Sylvie, Joëlle, Céline, Caroline et Florence et Fabrizio. Choix d’activités avec Bee Bot – Des robots en classe. SCRATCH Junior, des missions ludiques et créatives pour initier vos élèves au codage. - L'Atelier Canopé 78 – Marly-le-Roi.

Les BeeBot s’invitent au Lycée Français d’Irlande. Depuis quelques mois, des BeeBot ont fait leur apparition dans les classes de maternelle du Lycée Français d’Irlande pour le plus grand bonheur des élèves. Petit robot programmable, la BeeBot s’adresse tout particulièrement aux élèves de maternelle jusqu’au CP et permet de développer de nombreuses compétences (ordonner une information, travail sur le language, savoir définir et suivre des instructions...) La robotique comme « justification » aux apprentissages disciplinaires. Les notions travaillées sont nouvelles et des apprentissages disciplinaires sont présents. (calcul, lecture, travail sur la phonologie, travail sur l’oral…)La programmation du déplacement de la Beebot n’est pas un frein pour les élèves (pas ou peu de difficultés rencontrées)L’utilisation de la Beebot permet de valoriser l’élève et d’avoir une approche ludique des apprentissages.

Ecoles enfantines - Bee-Bot. Nous avons reçu une des bee-bot du site edunet. C'est tellement bien qu'on s'en est commandé une pour travailler plus longtemps avec (si jamias ça intéresse quelqu'un c'est ici que l'on commande en suisse) La bee-bot est un petit robot qui avance, recule, tourne à gauche et à droite.

On peut le programmer et ensuite il effectue le parcours enregistré. Avant toute chose, il faut lui préparer un tapis avec de la nappe transparente et des cases qui mesures 15x15 cm. Inspection de l'Education Nationale de Cluses - Découverte et programmation du robot Beebot en GS. Séquence proposée en novembre et décembre 2015 pour une classe de GS La vidéo suivante propose un aperçu de la séquence décrite ci-dessous et menée dans une classe de PS-GS de maternelle, avec les élèves de GS : Séance 1 : Mercredi 18 novembre 2015 Matériel : robot BeeBot – tapis avec cases – petits animaux (scotch, crayons, feuilles de papier cartonnée pour dessiner le robot) + micro-enregistreur MP3 + Appareil Photo Numérique ou caméscope) 1- Demander aux élèves ce que c’est qu’un robot (enregistrement avec micro-enregistreur)

SCRATCH Junior, des missions ludiques et créatives pour initier vos élèves au codage. - L'Atelier Canopé 78 – Marly-le-Roi. View. Beebot, le jeu. Des robots dans l’enseignement préscolaire à Singapour. InShare0 Comment Singapour projette de renforcer les compétences technologiques des jeunes enfants ? Comment la Cité Etat projette d’intégrer des robots dans l’enseignement préscolaire dans toutes les écoles maternelles du pays ?

Plongée au cœur du projet « Playmaker », ou comment favoriser l’apprentissage actif des technologies de notre siècle. « Cornet de Glace ! ». Ce petit exercice, proposé aux élèves de maternelle, permet d’enseigner le vocabulaire de base, la logique, le séquençage et la navigation. Les Abeilles animées. Au défi de la programmation en maternelle et en primaire avec Bee-Bot et Blue-Bot. Share Tweet Email Karine Sadran intervient dans les classes de la petite section de maternelle au CM2. On a testé… Cubetto, le robot jouet qui apprend aux enfants à programmer. The Foos — Fun computer programming for kids. Beebot - Robots en classe. La BeeBot anime la classe. Menu Beebot.

Apprendre à programmer dès la maternelle avec ScratchJR. Activités Beebot. Nos histoires animées avec Scratch. - Lycée Français de Prague. Classe de Florent. Google-Ergebnis für. Bilder Website mit diesem Bild. Inspection de l'Education Nationale de Cluses - Découverte et programmation du robot Beebot en GS. Bee-bot en mathématiques. Bee bot murielle ducroo - Recherche Google. Robotique. Les activités à réaliser avant de débuter la robotique à l'éducation préscolaire C’est par le jeu que l'élève vivra des activités préparatoires qui lui permettront de s'initier à la robotique et développer ses perceptions initiales qu’il a sur les robots. KomisMisirliDidapro2011.

Mobile. Enseigner avec des apps: Initiation à la programmation à l'école- Partie 1. Dans ce post, je vais expliquer comment j'intègre la programmation dans ma classe de CM2 et donner quelques pistes pour les cycles 1 et 2. Je pense que donner des bases aux élèves en programmation, cela fait aussi parti de notre rôle d'éducateur.

C'est important de les initier, de leur donner envie, de leur montrer que c'est facile, et de les motiver sur le chemin de la technologie. Mais c’est quoi le coding à l’école. Programmation, codage ou encore coding à l’école : on en parle beaucoup mais le concept reste flou. Le pourquoi, le comment : parlons-en. Comme la grande majorité des enseignants, je n’ai pas étudié la programmation dans mon parcours scolaire, or depuis plusieurs mois (voire années) on entend parler d’intégrer l’apprentissage du codage et de la programmation informatique à l’école. Qu’on soit bien d’accord, je ne suis pas programmeur. J’ai néanmoins dû travailler, au cours des dernières semaines, à l’implémentation du coding dans les programmes de mon école.

Programmation à l'Ecole - Mondes virtuels - Jeux sérieux. LE CODE : concept de programmation (ressources, outils, concours….) Du 7 au 13 décembre se tiendra l’événement #Hourofcode "Computer Science Education Week" pendant lequel des éducateurs à travers le monde s’engagent à faire vivre à leurs élèves une heure d’activité de programmation. Robotique & Pédagogie. Scratch. Appropriation de compétences en codage et en programmation et pédagogie pour un usage actif et citoyen du numérique.

Rappel de la problématique : À l’ère de la multiplication des services, ressources numériques et langages pour les produire, comment L’École peut-elle transmettre aux citoyens de demain, les éléments nécessaires pour appréhender et comprendre ce nouvel environnement ? C’est tout l’enjeu de l’Éducation aux médias et à l’information (EMI): former des « cybercitoyens » responsables, et capables de faire preuve de discernement à l’égard des usages numériques. Au centre de cette ambition, un enjeu pédagogique crucial : rendre les élèves capables de faire preuve du recul et de la responsabilité nécessaires à la mise en pratique intelligente des compétences informatiques et informationnelles qu’ils seront amenés à mobiliser dans leur vie future. Pour répondre à ce défi, les professionnels de l’éducation déploient inventivité et créativité afin de « détourner » ces outils de leur seule dimension technique et d’inscrire leurs usages dans la formation d’un esprit critique. Code et culture numérique à l’école : faites vos choix d’activité.

Logiciels - Applications - LightBot One hour coding. Hour of Code Curriculum French. Logiciels - Applications - L'apprentissage de la programmation.