background preloader

Jeux sérieux

Facebook Twitter

Les jeux sérieux, supports pédagogiques d'avenir - learning world. Canopé académie de Besançon : Jeux sérieux. Quelles compétences sont travaillées lors de la pratique d'un jeu sérieux? Par exemple, avec le jeu Food Force, lors de la mission 1 pendant laquelle on doit survoler des groupes de populations afin de les recenser, la compétence mise en jeu relève principalement de la dextérité, c'est-à-dire de sa capacité à manœuvrer les flèches du clavier afin de diriger l'hélicoptère ; cependant, en y regardant de plus près, on s'aperçoit que ce type d'activité nécessite aussi stratégie (en organisant sa démarche afin de réussir sa mission), capacité à se repérer sur un plan en 2D et coordination entre sa main et son œil. Néanmoins, cet exemple comme de nombreux autres, nous montre que les activités de jeu relèvent souvent de la dextérité et peuvent être réussies avec une bonne maîtrise technique sans connaissance du sujet. Le type de jeu le plus intéressant est celui qui demande que l'on prenne connaissance des ressources afin de progresser dans le jeu.

Que peut-on évaluer à travers un jeu ? « Kaïsha » Dans les disciplines, le jeu. Par François Jarraud Maintenant à vous de jouer ! Choisissez un jeu dans votre discipline à partir de cette sélection rééalisée par les enseignants du Café. Dans ce numéro du Café mensuel : Primaire Enseignements artistiques Arts plastiques : Dossier spécial : Jeux sé Enseignements technologiques Langues vivantes Lettres Sciences Sciences humaines Éducation civique ECJS : Jeu pédagogique et éducation à la citoyenneté – Denis S Technologie Dossier spécial : Jeux sé La classe Le jeu et la Sur Educnet A consulter également le recensement d'Educnet avec des indications pour le français, le FLE, les langues, l'histoire, la physique, l'EDD, la santé et la formation professionnelle. Pour le sociologue Laurent Trémel : faire preuve de circonspection. Par François Jarraud Spécialiste des jeux vidéos, Laurent Trémel apporte ici une lecture sociologique du phénomène.

En quoi le jeu vidéo est-il un marqueur social ? En quoi le débat sur son efficacité éducative est-il un débat de société ? Les jeux videos rencontrent un grand succès chez les 15-25 ans. Comment expliquez vous cet attrait ? Les industriels du multimédia ciblent en fait leur clientèle dès... trois ans... Dans la tranche d'âge que vous indiquez, on constate qu'il n'est pas rare que des jeunes - de sexe masculin pour l'essentiel - consacrent plus de 10 heures par semaine à la pratique d'un jeu vidéo.

Est-il identique d'un groupe social à l'autre ? Non, et vous avez raison de souligner ce point, en général occulté par les médias. Peut-on dire qu'il est un élément d'intégration sociale ? Le jeu vidéo participe aujourd'hui à la socialisation du jeune, comme, en d'autres temps, d'autres jeux ont pu jouer ce rôle. Le jeu vidéo a-t-il un impact sur le comportement des jeunes ? " Notre cerveau est conçu pour l'action". Entretien Idriss Aberkane. Par François Jarraud Et si le principal apport du jeu vidéo c'était ce qu'il nous apprend sur le fonctionnement du cerveau ? Idriss Aberkane enseigne les maths en s'appuyant sur des jeux populaires.

Il nous explique pourquoi le jeu vidéo peut être un bon support d'enseignement. Starcraft, Final Fantasy sont des jeux vidéo bien connus des jeunes. Vous avez réussi à en faire des outils d'enseignement des maths. Pour vous les jeux vidéo peuvent faciliter l'enseignement des maths. Pourtant les maths c'est très sérieux, très organisé… Utiliser un jeu vidéo est aussi une tâche complexe. David Hilbert a dit « les mathématiques sont un jeu qu’on exerce selon des règles simples, en manipulant des symboles et des concepts », et justement ce jeu est un jeu de pensée, d’intuition, de paris… Je veux aller au-delà de l’ancienne conception constructiviste, pour qui l’activité mathématique n’est qu’un langage manipulant des symboles. C'est-à-dire que le cerveau peut penser sans langage ?

Idriss Aberkane. Le jeu sérieux : un nouvel horizon pour l'Ecole ? Entretien avec Julian Alvarez. Par François Jarraud De temps en temps, une thèse déplace la réflexion habituelle sur l'Ecole et lui ouvre une nouvelle fenêtre. C'est le cas de la recherche de Julian Alvarez sur le "jeu sérieux" (serious game). Elevé lui-même dans 3 systèmes éducatifs différents, il a retenu de son éducation suédoise l'idée que le jeu peut porter l'enseignement. Cette idée il l'a théorisée. Et il s'en ouvre aux lecteurs du Café. Comment définir un jeu sérieux. ? Les serious games que l'on peut traduire littéralement par jeux sérieux en français ne se destinent pas uniquement à l'enseignement. Pour tenter de classifier les serious games, nous proposons avec les universitaires Damien Djaouti et Olivier Rampnoux, les 3 grandes catégories suivantes : - Les serious games à message : ces serious games ont pour vocation de délivrer un message à l'utilisateur.

Dans la tradition scolaire française, le jeu est opposé à l'effort et c'est l'effort qui est valorisé. Je pense que oui. Julian Alvarez Liens : Educa.guides gamebasedlearning fr 0. Classcraft Intro Français. Numérique et enseignement - les jeux sérieux. La problématique des jeux sérieux (ou serious games) en France est en plein développement, pour preuve, l'appel à projet lancé en 2011 par le gouvernement, dans le cadre de son plan « France numérique 2012 » qui vise entre autre à « développer la production et l'offre de contenus numériques ». 48 projets ont été retenus et ont dû se partager une vingtaine de millions d'euros. Ceci dit, il semble que les expérimentations dans le milieu scolaire restent sporadiques. En effet, le monde enseignant reste encore un peu frileux à l'idée de faire entrer le monde du jeu dans la classe. Il est vrai que souvent, dans le discours traditionnel, les activités ludiques sont taxées de peu sérieuses et sont opposées à l'idée que l'on se fait du travail.

On peut alors comprendre l'ajout de l'adjectif "sérieux" pour inciter les différents acteurs à se saisir d'un tel outil. Comment améliorer les jeux éducatifs? Depuis plusieurs années, les jeux éducatifs ont le vent dans les voiles. De plus en plus d’études s’intéressent à leur potentiel. Si on pouvait améliorer certaines facettes de ces jeux, lesquelles devrait-on privilégier? Une récente étude pointe une piste vers l’évaluation et le suivi des apprentissages. L’étude, menée conjointement par l’Université du Michigan et l’Université de New York, a porté sur les jeux éducatifs destinés au primaire et au secondaire.

Elle s’inscrivait dans le cadre du projet A-Games, qui vise à analyser l’usage des jeux éducatifs à des fins d’évaluation dans différentes matières. Dans le cadre de la première phase du projet, à l’automne 2013, une enquête avait été menée aux États-Unis auprès d’environ 500 enseignants du primaire et du secondaire afin de dresser un portrait de l’utilisation des jeux éducatifs et d’observer la façon dont ces derniers sont utilisés dans une perspective d’évaluation formative. Et vous, qu’en pensez-vous? L'Agence nationale des Usages des TICE - Les liens entre jeux vidéo, habiletés spatiales et attention visuelle. Par Emmanuel Sylvestre * Les jeux vidéo ne sont pas simplement une affaire de divertissement. En France, la place des jeux dans l’éducation est de plus en plus reconnue, notamment dans l’enseignement supérieur, mais aussi dans l’enseignement scolaire, en particulier celui de l’histoire des arts (consulter dossier Educnet dans le menu "Voir aussi").

Comment donc intégrer les jeux vidéo dans sa classe ? Une question que se posent beaucoup d’enseignants est celle de savoir quels sont les liens entre l’usage des jeux vidéo et l’acquisition d’habiletés utiles à l’apprentissage. Cet article traitera particulièrement des effets des jeux vidéo sur le développement des habiletés spatiales et de l'attention visuelle. Ces habiletés sont impliquées, par exemple, dans l’apprentissage de la lecture et de la géométrie. Les habiletés spatiales Le concept d’habiletés spatiales est complexe et difficile à traduire en termes concrets. Expérimental : ce groupe utilisait le jeu vidéo Marble Madness®. 1. Notion de jeu sérieux — Enseigner avec le numérique. En anglais : serious games En français : jeux sérieux A l'intersection du jeu vidéo et de l'e-formation... Définition du CERIMESCentre de ressources et d'informations sur le multimédia pour l'enseignement supérieur "Véritable outil de formation, communication, simulation, [le jeu sérieux est] en quelque sorte une déclinaison utile du jeu vidéo au service des professionnels.

" "Les Serious Games (ou jeux sérieux) sont des applications développées à partir des technologies avancées du jeu vidéo, faisant appel aux mêmes approches de design et savoir-faire que le jeu classique (3D temps réel, simulation d'objets, d'individus, d'environnements…) mais qui dépassent la seule dimension du divertissement. " En savoir plus sur le C Et le blog jeux-serieux.fr Du Jeu vidéo au Serious Game : approches culturelle, pragmatique et formelle. En savoir plus sur Julian Alvarez. Le jeu Minecraft à l’honneur dans une école suédoise. Minecraft est un jeu de simulation en ligne qui permet de créer un monde virtuel à partir de cubes.

Une enseignante de Stockholm l’utilise avec 180 élèves de 1ère secondaire pour les initier à la planification urbaine, aux enjeux environnementaux et au développement durable. Ce n’est pas la première fois que nous parlons de ce jeu. L’an dernier, les élèves de 6e année de Pierre Poulin, enseignant à la CS de la Pointe-de-l’Île, l’ont utilisé entre autres pour appliquer des concepts d’aire et de périmètre en mathématiques. L’intention pédagogique de départ s’est finalement transformée en projet beaucoup plus vaste, à l’initiative même des élèves qui y ont trouvé une grande source de motivation.

L’enseignante Monica Ekman expliquait son choix pédagogique au journal suédois anglophone The Local en rappelant que « ça fait partie de leur monde et ils aiment ça ». Les jeux sérieux. Ce dossier a été coordonné par le CRDP de Toulouse pour Savoirs CDI Coordination du dossier : Karen Chabriac (CRDP Académie de Toulouse), avec les apports d'Eric Sanchez, Fanny Hervé, Elodie Keller, Anne Wix et relecture par l'équipe TICE et Doc du CRDP Ce dossier, destiné à un public désireux de découvrir l'univers des jeux sérieux, aborde les principales questions liées à l'usage de ces technologies en classe.

Loin d'être exhaustive cette analyse permet d'introduire les principes de base et d'aborder les enjeux actuels de cette thématique mise actuellement en avant dans l'Education nationale. Ceci est perceptible à la lecture d'un certain nombre de documents publiés par l'Institution. Le rapport Fourgous notamment y consacrait un chapitre entier [1] et de nombreux articles sont également régulièrement publiés sur les sites ministériels et/ou académiques [2].

Vous noterez que ce dossier est une synthèse de nombreux documents déjà disponibles sur le web. Serious-Game.fr | La référence Serious Games. Thélème - Présentation du projet. Apprendre l'Histoire en s'amusant avec des jeux sérieux sur tablettes. Pedagojeux.fr | Le jeu vidéo expliqué aux parents.