background preloader

Programmering med elever

Facebook Twitter

IKT i skolan, del 9: Att koda (programmera) i skola. I flera länder har man just nu diskussioner om man ska införa detta som ett skolämne.

IKT i skolan, del 9: Att koda (programmera) i skola

Att koda har nära anknytning till både språk och matematik. Språk har en logisk uppbyggnad (viss mer och andra har fler undantag från logiken) och lär man sig uppbyggnaden och de regler som styr den så är det lättare att lära sig andra språk (det är en delförklaring till att det blir lättare och lättare att lära sig andra språk ju fler du kan från tidigare). Kopplingen med matematik handlar både om logik och problemlösning. Att koda är mycket problemlösning och då skaffar men sig strategier för detta.

Dessa strategier är användbara även i andra situationer. Då jag inte jobbar som lärare längre har jag inte testa nedanstående tips i klassrumssituation, men jag skulle testa dem om jag började jobba som lärare igen. Appar Hakitzu Elite – en app som kombinerar programmering och dataspel. Cargo Bot En gratisapp som går ut på att du ska programmera en robot som utför arbete åt dig. Code & Conquer. Most Important: Have Fun.

Code & Conquer

And earn some badges. See how your strategy works out in different scenarios, challenge other players, receive points, earn badges and climb your way to the top of the leaderboard. Boost your coding skills. Do it playing. This game provides the perfect setting to introduce the key concepts employers ask you to know. How To Gamify Your Classroom.

In my last post, Following the Oregon Trail: Why Gaming Prevails in Education, I discussed the rationale for including games in pedagogy.

How To Gamify Your Classroom

Games are engaging, promote retention, and provide students with a fail-safe environment in which to learn and grow, to name a few benefits. It is becoming common knowledge that games are an effective instructional tool. Still, many educators are intimidated. How does one go about incorporating a game into pedagogy? It can seem daunting. For those wanting to incorporate games or gamification into their classrooms, there are project and design components to consider. Hackety Hack! Code.org. DATORN i UTBILDNINGEN. Webbstjärnan. Vad säger läroplanen? Programmering hjälper att träna matte.

Vad säger läroplanen?

Det hjälper att tänka i olika ämnen. Man kan bli smartare och komma på idéer. Man kan bli bättre på att samarbeta, lära och utforska. Vi använder modern teknik för att skapa. Av Ester och Disa Mål och övergripande riktlinjer för Kunskaper (2.2) kan använda sig av matematiskt tänkande för vidare studier och i vardagslivet,kan använda kunskaper från de naturvetenskapliga, tekniska, samhällsvetenskapliga, humanistiska och estetiska kunskapsområdena för vidare studier, i samhällsliv och vardagsliv,kan lösa problem och omsätta idéer i handling på ett kreativt sätt,kan lära, utforska och arbeta både självständigt och tillsammans med andra och känna tillit till sin egen förmåga.kan använda modern teknik som ett verktyg för kunskapssökande, kommunikation, skapande och lärande, Ur läroplanen för Svenska:

Computer Science: Lär dig programmera! På LTH:s Science Center Vattenhallen har vi kul med programmering för unga och utbildar lärare i hur man kan lära ut programmering för unga.

Computer Science: Lär dig programmera!

Vi använder programspråket Scala och utvecklingsmiljön Kojo. Ladda ner läromaterial: för icke-kommersiellt bruk Svenskläraren Karin Nygårds i Rapport-inslaget ovan använder detta läromaterial i sin undervisning. Artikel i Lärarnas nyheter "De hittar koden till tekniken". "Eleverna hade en 90 minuters workshop idag med Kojo. Anybody can learn. Är du digitalsmartare än en femteklassare? Educational Technology and Mobile Learning. Digitalkunskap. Digitalkunskap. Jakten på den perfekta loopen. För några dagar sedan började jag pula med ett litet ramverk för att skapa 2D-spel i Java.

Jakten på den perfekta loopen

Med ramverk menas i det här sammanhanget ett ”bibliotek” med färdig kod med generell funktionalitet, som kan återanvändas gång på gång och därmed förkorta startsträckan för utvecklaren. Men, tänker kanske en och annan läsare, sådana finns väl redan? Och visst, det finns en hel uppsjö av ramverk (ofta kallas de spelmotorer) för både 2D- och 3D-spel, varav många är helt fritt tillgängliga. Men jag vill alltså skapa ett alldeles eget, om än ett mycket litet och enkelt med bara en handfull klasser.

Mycket för mitt höga nöjes skull, men också för att det kan vara väldigt lärorikt om man som jag har begränsade kunskaper om spelprogrammering. Och så har jag lärt mig en hel del om spelloopar, och insett att detta ämne är en hel vetenskap som både vållar hett engagemang och bryderier hos programmerare världen över. Börjar du själv bli sugen på att skapa ett Javaspel från grunden? /Mats. Programmering. Internetguider. Scratch. Codecademy.