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Marché des SG

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Serious Games : Un C.A. mondial de 10 milliards EUR en 2015. L’IDATE vient de publier l’étude « Serious Game » en conduisant une analyse approfondie sur les différents marchés et ses perspectives jusqu’à 2015. Les principaux acteurs du Serious Games sont présentés ainsi que les dernières tendances du secteur. « Ce rapport permet d’avoir une vue d’ensemble sur le marché du Serious Game en analysant les impacts sur la chaîne de valeur de l’industrie du jeu vidéo et en présentant des nombreux modèles économiques », commente Laurent Michaud, Responsable de la practice Digital Home Entertainment, « A ce jour la plupart des Serious Games sont hébergés sur l’ordinateur personnel, cependant le mobile prend déjà un rôle plus important dans les pays émergents et c’est terminal prédestiné au développement d’applications Serious Games. » Le secteur du serious game devrait connaître une croissance significative à moyen terme.

L'IDATE estime qu'aujourd'hui ce secteur génère dans le monde un chiffre d'affaires de 1,5 milliard EUR. Une chaîne de valeur originale. Cinq questions pour tout savoir sur les "serious games" "Serious" video games liven up learning for Canadians. Video games for education and training If you only thought of video games purely as fun, or a pastime, think again. There’s a resurgence of interest in edutainment – use of interactive activities or games to make learning more engaging – in academic institutes across North America. In response, video game developers are creating a broad repertoire of “educational and training” games. Some more high-profile ones – such as SimCity, Civilization and Hidden Agenda – are being used in schools and universities across the continent.

Others are being designed for and deployed in targeted environments. The clamour for educational video games will only increase, according to The Serious Games Initiative in Washington D.C. The Initiative focuses on use of games for exploring management and leadership challenges facing the public sector. This represents a year-over-year growth of 23 per cent. One reason could be that far more adults – rather than teens or kids – are playing video games.