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RECURSOS GAMIFICACIÓN (diversos)

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Colección en la que recopilaré contenidos sobre gamificación, que voy encontrando y consultando a lo largo del proceso de mi aprendizaje en el MOOC del INTEF sobre gamificación #GamificaMOOC

Inspiración y ejemplos

La gamificación más allá del aula. Twitter. Detalle observatorio. MyClassGame 1. ¿Qué es la gamificación y cuáles son sus objetivos? La gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados: sirve para absorber conocimientos, para mejorar alguna habilidad para recompensar acciones concretas… Es un término que ha adquirido una enorme popularidad en los últimos años, sobre todo en entornos digitales y educativos. Una de las claves principales al aplicarla es que los alumnos tengan perfectamente asimiladas las dinámicas de juego que se llevarán a cabo. Todas ellas tienen por objeto implicar al alumno a jugar y seguir adelante en la consecución de sus objetivos mientras se realiza la actividad. En función de la dinámica que se persiga, el profesor deberá explotar más unas u otras.

Por ejemplo, si el maestro busca despertar el interés por el juego en el alumno deberá aplicar la dinámica de la recompensa. Pero Silvia no es la única que opina así. Aleyda-leyva | Post. Two Types of #Gamification. Digging a little deeper into the concept of gamification, I think there are actually two types of gamification. The first type is Structural Gamification and the second is Content Gamification Structural Gamification This is the application of game-elements to propel a learner through content with no alteration or changes to the content itself. The content does not become game-like, only the structure around the content.

The primary focus behind this type of gamification is to motivate the learner to go through the content and to engage them in the process of learning through rewards. An example would be a learner gaining points within a course for watching a video or completing an assignment where the assignment or video had no game elements associate with them other than the fact that the learner received points for watching the video or completing the assignment. The most common elements in this type of gamification are points, badges, achievements and levels. Content Gamification. ¿Qué Es La Gamificación? Introducción En breve plazo vamos a presentar dentro de HiSocial nuestra plataforma de gamificación para webs y fanpages de Facebook, proyecto en el que llevamos trabajando varios meses. Por este motivo, empezamos una ronda de artículos dedicados a este apasionante tema, que tanto interés está despertando en diversos ámbitos socio-económicos. En un post posterior, ya os comentaremos los detalles de cómo será nuestra propuesta de gamificación, de momento podemos adelantaros que hemos creado una página especial donde si os apuntáis, os informaremos puntualmente cuando hagamos la presentación oficial: Definición de gamificación En una definición sin pretensiones científicas podríamos conceptualizar la gamificación como la aplicación de mecanismos propios de los juegos a ámbitos diferentes de los mismos.

Importancia de la gamificación Vía Getmoreengagement veamos algunas cifras qué nos muestra la como la gamificación tiene cada vez mayor importancia: La capacitación en sus primeros pasos con la gamificación | RH PAE News. ¿Por dónde empezar? ¿Cómo comenzar a pensar acerca del uso de elementos y pensamiento de juego para crear instrucción que sea atractiva para su participación? Lo primero es tener en cuenta que la gamificación no es una metodología impulsada por la tecnología, es una metodología de diseño.

No pensar en ella como la adición de la tecnología para resolver un problema; es una manera de rediseñar su instrucción a ser más similar al juego. Esto significa sumar historias para comenzar su instrucción con un desafío, y crear un aspecto similar al juego y sentir. Ninguna de estas técnicas requiere de una tecnología adicional o un cambio de las herramientas que ya se están utilizando. La gente pensará que es el uso de juegos serios -juegos para la enseñar. El de contenido que está cambiando a ser más similar al juego y el estructural que es la adición de elementos tales como puntos, insignias y logros para ayudar a motivar a través de contenidos.

Se detallan estos dos tipos de clasificación: Proceso Gamificación Educativa [Mapa Visual] » Knowmada Ludens. Qué es la gamificación, elementos y beneficios [Infografía] En la actualidad, la gamificación está presente en nuestro día a día como una técnica que es usada por muchas empresas para captar la atención del usuario, invitándolo a participar activamente en actividades que a través de sus mecánicas y dinámicas logran modificar su comportamiento en relación con nuestra marca.

Unas de las finalidades principales de la gamificación es motivar la participación, el compromiso y la lealtad de los usuarios. Pero en sí… ¿Qué es la gamificación? La gamificación es una técnica de diseño que consiste en utilizar elementos característicos de los juegos, aplicados en un contexto no lúdico, con el fin de incrementar la motivación de las personas para conseguir un objetivo y hacerlas vivir una experiencia gratificante.

Existe dos tipos de gamificación: la gamificación intríseca y la gamificación extrínseca. La gamificación intrínseca se refiere más sobre el uso de la motivación y el diseño del comportamiento para involucrar a los usuarios. 1. 2. 3.Estética Recursos: Recursos de talleres y ponencias JustEDU 1. Compartir es uno de los pilares de la educación, Javier y Michael nos hicieron reflexionar sobre este tema y tenemos muy claro que no queremos que nuestro árbol caiga en al suelo sin hacer ruido. Con la filosofía de compartir nace JustEDU y con es espíritu queremos cerrarlo. Lo prometido es deuda y no solo nuestros talleristas tuvieron la amabilidad de acompañarnos en un día tan especial si no que además nos han dejado un montón de recursos sobre sus talleres y ponencias.

¿Quieres descargarlos? Sigue leyendo. En esta primera ronda hacemos recopilatorio de un gran material que nos han ofrecido desinteresadamente nuestros más que buenos amigos, si los utilizas, nómbralos, comparte su twitter, tanto a ellos como a nosotros les gusta ver que su trabajo llega lejos. En cada una de las imágenes podrás acceder a los recursos que nos han facilitado. Domingo Chica nos presentó su taller de Rutas Virtuales con Google Tour Builder. Miguel Asensio venía con un taller de altos vuelos. JUST EDU FLIP IN ABP MADRID.pdf.

GAMIFICACIÓN: 20 herramientas para clase que te engancharán. La gamificación está cada vez más presente en el aula pero, ¿cómo se puede implementar en clase? Con estas 20 herramientas de gamificación los alumnos podrán aprender de una forma sencilla y lúdica. Busca, crea y comparte tus propios juegos de ‘flashcards’: Brainscape es una de las plataformas con mayor cantidad y variedad de tarjetas digitales para la enseñanza que existen, y en ella encontramos todo tipo de materiales sobre los temas más variopintos. Tan sencillo como descargar la app (disponible en iOS y en Android) y bucear entre los temas disponibles, muchos de ellos en español. La web tiene además una sección para que los profesores saquen el máximo partido. 2knowre; gamificación en el aula Imagina un videojuego que tiene como objetivo la enseñanza de las matemáticas, pero que siendo un juego lo principal que obtenemos de él es la diversión.

Su lanzamiento ha abierto la puerta a innumerables posibilidades para aplicarlo en el ámbito educativo. 14The World Peace Game 17Monster Kit. La gamificación como estrategia educativa. Gamificación y Game Based: su uso en la Era Digital. Aunque los orígenes de la Gamificación y Game Based son cercanos a la enseñanza y al aprendizaje tradicional, su uso en la Era Digital está ya extendido gracias a su aplicación en estrategias impulsadas por programas de eLearning. Además, son cada vez más las escuelas que apuestan por aplicar juegos educativos digitales en el aula. La Gamificación es una técnica de aprendizaje que utiliza mecánicas de los juegos con el fin de conseguir mejores resultados. Busca facilitar ciertos objetivos relacionados con la formación, fidelización, cohesión social o creatividad mediante la aplicación de estas mecánicas en ámbitos específicos de la vida cotidiana.

Así, otorgar premios a través de insignias o algún tipo de certificado es gamificar: al utilizar esta dinámica, los alumnos desearán ganar el mayor conjunto de premios posibles y se motivarán en la tarea. Por su parte, el Game Based es el aprendizaje a través de juegos. Su uso en la práctica El auge en la Era Digital. Youtube. Mecánicas clásicas de juego. Ventajas, inconvenientes, y usos en #gamificación educativa. Las mecánicas de juego son los elementos mas conocidos de la gamificación, ya que existen múltiples listados en la red. Lo que no es tan común es analizar las ventajas e inconvenientes de su uso, en especial para la gamificación educativa. Partiendo del análisis de Michael Matera, he reformulado las ventajas e inconvenientes de las mecánicas de juego mas usuales en gamificación educativa.

Tanto en función de mi experiencia propia, como según su relación con la motivación extrínseca (Estatus, Acceso, Poder o Equipamiento) y la motivación intrínseca (Vínculo, Autonomía, Maestría y Propósito). Las mecánicas clásicas de cualquier gamificación educativa son los puntos, las clasificaciones, niveles y logros (insignias). Me atrevería a decir que en mas del 90% de las gamificaciones educativas, constituyen el núcleo rector, en combinación con una o dos mecánicas mas.

Pueden ser contraproducentes, si existe una relación muy directa entre puntos de experiencia, nivel, clasificación y calificación. Proyectos de #Gamificación para quitarse el sombrero. #gamification. Cada vez hay mas proyectos de gamificación. Es una estrategia, que no metodología, que está extendiéndose, y se comprueba una enorme calidad en el panorama nacional, aunque todavía sigan existiendo confusiones en la red: crear juegos o usas Minecraft no es gamificación, o la peor perversión de todas, los exámenes camuflados de juegos.

En primer lugar quiero destacar esta prueba de escape que creó Ximo Nebot, se llama les Quatre Claus. En ella mezcla componentes de los Escape Rooms y del BreakoutEDU, para conseguir crear todo un reto matemático digno de las mejores películas de espías. El enorme despliegue de materiales, pruebas, y recursos es una prueba de la genialidad de Ximo, al que recomiendo seguir. Los dos proyectos que vienen ahora son de diez. Sabios de la Túnica Ciruela es una gamificación de Marisa Calatayud, docente de universidad que ha gamificado la materia Intervención Psicológica en Dificultades de Aprendizaje. Espero que disfrutéis tanto como yo de estos proyectos.