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RECURSOS GAMIFICACIÓN (diversos)

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Inspiración y ejemplos

La gamificación más allá del aula. Twitter. Detalle observatorio. MyClassGame 1. ¿Qué es la gamificación y cuáles son sus objetivos? La gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados: sirve para absorber conocimientos, para mejorar alguna habilidad para recompensar acciones concretas… Es un término que ha adquirido una enorme popularidad en los últimos años, sobre todo en entornos digitales y educativos.

Una de las claves principales al aplicarla es que los alumnos tengan perfectamente asimiladas las dinámicas de juego que se llevarán a cabo. Todas ellas tienen por objeto implicar al alumno a jugar y seguir adelante en la consecución de sus objetivos mientras se realiza la actividad. En función de la dinámica que se persiga, el profesor deberá explotar más unas u otras.

Por ejemplo, si el maestro busca despertar el interés por el juego en el alumno deberá aplicar la dinámica de la recompensa. Objetivos de la gamificación. Aleyda-leyva. Two Types of #Gamification. Digging a little deeper into the concept of gamification, I think there are actually two types of gamification.

Two Types of #Gamification

The first type is Structural Gamification and the second is Content Gamification Structural Gamification This is the application of game-elements to propel a learner through content with no alteration or changes to the content itself. The content does not become game-like, only the structure around the content. The primary focus behind this type of gamification is to motivate the learner to go through the content and to engage them in the process of learning through rewards.

An example would be a learner gaining points within a course for watching a video or completing an assignment where the assignment or video had no game elements associate with them other than the fact that the learner received points for watching the video or completing the assignment. The most common elements in this type of gamification are points, badges, achievements and levels.

¿Qué Es La Gamificación? Introducción En breve plazo vamos a presentar dentro de HiSocial nuestra plataforma de gamificación para webs y fanpages de Facebook, proyecto en el que llevamos trabajando varios meses.

¿Qué Es La Gamificación?

Por este motivo, empezamos una ronda de artículos dedicados a este apasionante tema, que tanto interés está despertando en diversos ámbitos socio-económicos. En un post posterior, ya os comentaremos los detalles de cómo será nuestra propuesta de gamificación, de momento podemos adelantaros que hemos creado una página especial donde si os apuntáis, os informaremos puntualmente cuando hagamos la presentación oficial: La capacitación en sus primeros pasos con la gamificación. ¿Por dónde empezar?

La capacitación en sus primeros pasos con la gamificación

¿Cómo comenzar a pensar acerca del uso de elementos y pensamiento de juego para crear instrucción que sea atractiva para su participación? Lo primero es tener en cuenta que la gamificación no es una metodología impulsada por la tecnología, es una metodología de diseño. No pensar en ella como la adición de la tecnología para resolver un problema; es una manera de rediseñar su instrucción a ser más similar al juego. Esto significa sumar historias para comenzar su instrucción con un desafío, y crear un aspecto similar al juego y sentir. Ninguna de estas técnicas requiere de una tecnología adicional o un cambio de las herramientas que ya se están utilizando. La gente pensará que es el uso de juegos serios -juegos para la enseñar. El de contenido que está cambiando a ser más similar al juego y el estructural que es la adición de elementos tales como puntos, insignias y logros para ayudar a motivar a través de contenidos.

Proceso Gamificación Educativa [Mapa Visual] » Knowmada Ludens. Qué es la gamificación, elementos y beneficios [Infografía] Recursos de talleres y ponencias JustEDU 1. Compartir es uno de los pilares de la educación, Javier y Michael nos hicieron reflexionar sobre este tema y tenemos muy claro que no queremos que nuestro árbol caiga en al suelo sin hacer ruido.

Recursos de talleres y ponencias JustEDU 1

Con la filosofía de compartir nace JustEDU y con es espíritu queremos cerrarlo. Lo prometido es deuda y no solo nuestros talleristas tuvieron la amabilidad de acompañarnos en un día tan especial si no que además nos han dejado un montón de recursos sobre sus talleres y ponencias. ¿Quieres descargarlos? Sigue leyendo. En esta primera ronda hacemos recopilatorio de un gran material que nos han ofrecido desinteresadamente nuestros más que buenos amigos, si los utilizas, nómbralos, comparte su twitter, tanto a ellos como a nosotros les gusta ver que su trabajo llega lejos.

Abrimos a ritmo de Rock & Roll con Flipped Primary donde disfrutamos creando un ABP en cooperativo como si de un claustro de un centro se tratase, sobre el área de Ciencias Naturales que salió a sorteo. JUST EDU FLIP IN ABP MADRID.pdf. GAMIFICACIÓN: 20 herramientas para clase que te engancharán. La gamificación está cada vez más presente en el aula pero, ¿cómo se puede implementar en clase?

Con estas 20 herramientas de gamificación los alumnos podrán aprender de una forma sencilla y lúdica. Busca, crea y comparte tus propios juegos de ‘flashcards’: Brainscape es una de las plataformas con mayor cantidad y variedad de tarjetas digitales para la enseñanza que existen, y en ella encontramos todo tipo de materiales sobre los temas más variopintos. La gamificación como estrategia educativa. La gamificación o ludificación es una metodología que busca aumentar la motivación de los participantes a priori en entornos que no son lúdicos y así alcanzar mejores resultados, es decir, generar un aprendizaje basado en juegos. Los objetivos pueden ser absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos. ¿Cuántas horas al día se pueden pasar los niños y las niñas jugando a videojuegos, juegos de mesa o cartas?

Con la finalidad de lograr entretenerlos de igual modo en las aulas nació el concepto de la gamificación educativa, a través de la cual creamos con el juego herramientas de gamificación. Gamificación y Game Based: su uso en la Era Digital. Aunque los orígenes de la Gamificación y Game Based son cercanos a la enseñanza y al aprendizaje tradicional, su uso en la Era Digital está ya extendido gracias a su aplicación en estrategias impulsadas por programas de eLearning.

Gamificación y Game Based: su uso en la Era Digital

Además, son cada vez más las escuelas que apuestan por aplicar juegos educativos digitales en el aula. La Gamificación es una técnica de aprendizaje que utiliza mecánicas de los juegos con el fin de conseguir mejores resultados. Busca facilitar ciertos objetivos relacionados con la formación, fidelización, cohesión social o creatividad mediante la aplicación de estas mecánicas en ámbitos específicos de la vida cotidiana.

Así, otorgar premios a través de insignias o algún tipo de certificado es gamificar: al utilizar esta dinámica, los alumnos desearán ganar el mayor conjunto de premios posibles y se motivarán en la tarea. Por su parte, el Game Based es el aprendizaje a través de juegos. Youtube. Mecánicas clásicas de juego. Ventajas, inconvenientes, y usos en #gamificación educativa. Las mecánicas de juego son los elementos mas conocidos de la gamificación, ya que existen múltiples listados en la red.

Mecánicas clásicas de juego. Ventajas, inconvenientes, y usos en #gamificación educativa.

Lo que no es tan común es analizar las ventajas e inconvenientes de su uso, en especial para la gamificación educativa. Partiendo del análisis de Michael Matera, he reformulado las ventajas e inconvenientes de las mecánicas de juego mas usuales en gamificación educativa. Tanto en función de mi experiencia propia, como según su relación con la motivación extrínseca (Estatus, Acceso, Poder o Equipamiento) y la motivación intrínseca (Vínculo, Autonomía, Maestría y Propósito).

Las mecánicas clásicas de cualquier gamificación educativa son los puntos, las clasificaciones, niveles y logros (insignias). Proyectos de #Gamificación para quitarse el sombrero. #gamification. Cada vez hay mas proyectos de gamificación.

Proyectos de #Gamificación para quitarse el sombrero. #gamification

Es una estrategia, que no metodología, que está extendiéndose, y se comprueba una enorme calidad en el panorama nacional, aunque todavía sigan existiendo confusiones en la red: crear juegos o usas Minecraft no es gamificación, o la peor perversión de todas, los exámenes camuflados de juegos. En primer lugar quiero destacar esta prueba de escape que creó Ximo Nebot, se llama les Quatre Claus.

En ella mezcla componentes de los Escape Rooms y del BreakoutEDU, para conseguir crear todo un reto matemático digno de las mejores películas de espías. El enorme despliegue de materiales, pruebas, y recursos es una prueba de la genialidad de Ximo, al que recomiendo seguir. Los dos proyectos que vienen ahora son de diez.