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Créativité et design thinking

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Le design thinking dans l'éducation — Enseigner avec le numérique. Comme le rappelle Thot Cursus, le design thinking, défini par ailleurs par Nicolas Beudon comme « une méthode d’innovation centrée sur la créativité », peut se concrétiser en plusieurs approches.

Le design thinking dans l'éducation — Enseigner avec le numérique

Il se décompose à l'origine en 7 étapes : Définir (identification du problème), Rechercher (historique des problèmes, collecte des exemples d'échecs, rencontre avec le client), Idéater (identification des besoins et des motivations des clients finaux, remue-méninges), Prototyper (croisement et affinement des idées, créations de maquettes), Sélectionner (révision des objectifs, choix de l'idée), Implémenter (mise en place, plan d’action) et Apprendre (retour du client final, adéquation entre la solution validée et l'objectif initial, solutions d'amélioration). Ces différents stades sont ramenés à 5 éléments (Définir, Idéater, Synthétiser, Prototyper, Tester et Lancer), voire seulement à 4 ou même 3 mouvements fondamentaux pour Tim Brown (Inspiration, Idéation, Implémentation).

Sources. SynLab : Guide du design thinking pour les enseignants. « Bibliothèque et numérique : vers des espaces de création et de participation » Après un premier rassemblement autour d'un café, la journée a commencé de façon dynamique, puisque les participants étaient invités directement à participer à un atelier ou à visiter les stands sur le forum.

« Bibliothèque et numérique : vers des espaces de création et de participation »

La main à la pâte : des ateliers pour démystifier la « technique » L'atelier « grainothèque » a fait prendre conscience aux sceptiques de l'intérêt pour les bibliothèques de s'emparer de la problématique des semences, qui n'est qu'un des aspects de la lutte pour le partage et la réappropriation par les citoyens de ce qu'on appelle les « biens communs ».

L'atelier MakeyMakey s'est déroulé en deux temps : d'abord, la présentation du kit qui contient une carte de commandes simples (clic gauche de souris, touches simples du clavier) et des câbles de différentes couleurs que l'on peut relier à des objets de son choix (citrons, bananes, pâte à modeler...) Le forum : un regard sur l'innovation en action La synthèse : numérique & bibliothèques dans le territoire. La Fabulerie. La créativité comme valeur pédagogique. Éliane Chiron 7.

La créativité comme valeur pédagogique

Michel Lobrot, « Education de la créativité », in Art contemporain et Pratique pédagogique, Sèvres, Cahiers de Sèvres, 1975, p. 37-46. 8. Pour Georges Bataille, l'informe, dont le crachat est le meilleur exemple, est un terme indéfinissable qui sert surtout à déclasser - article « Informe », Documents, n°4, 1929, p. 215 ; repris in Œuvres complètes, t. Vers une éducation plus innovante et créative - IFE, janvier 2012. Savoirs collaboratifs et créatif F. Taddei fev2009 - Rapport OCDE. Partage de soi - Revue Laboratoire d'innovation numérique de la CNIL. Agence régionale du Livre Paca. Vers une éducation plus innovante et créative - IFE, janvier 2012. Qu'est-ce qu'un Tiers-lieu ? - Prim à bord. Le « tiers-lieu » ou troisième place est un terme traduit de l’anglais The Third Place.

Qu'est-ce qu'un Tiers-lieu ? - Prim à bord

Cette notion a été introduite par le sociologue américain Ray Oldenburg pour désigner des lieux distincts du domicile et du travail qui permettent des rencontres et du travail collaboratif entre plusieurs personnes ou des groupes de personnes. Avec l’émergence des nouvelles technologies de l’information et de la communication et le phénomène de mobilité qui s’y rattache , l’apparition de ces lieux s’est répandue pour offrir aux citoyens de nouveaux espaces de travail souvent confortables et accueillants. Ce terme s’est aujourd’hui généralisé pour désigner un « espace neutre » au-delà de la sphère professionnelle et personnelle qui peut concentrer des publics différents avec des objectifs variés tels que : les espaces de coworking, télécentres, fablabs, makerspaces, labs...... Les Tiers-lieu en milieu scolaire : mais également dans le guide campus avenir de l’enseignement supérieur.

Comment repenser, remixer la bibliothèque avec les habitants, des bidouilleurs, des designers… ? Qu’est-ce que le design thinking ? Dans mon billet précédent, je soulignais l’importance de l’innovation en bibliothèque.

Qu’est-ce que le design thinking ?

Mais comment s’y prendre pour innover ? Doit-on se fier uniquement à l’intuition ou bien y a t-il des outils sur lesquels s’appuyer ? « Bibliothèque et numérique : vers des espaces de création et de participation » Biblio Remix : l’esprit Lab en bibliothèque. « Un Lab est un espace de co-construction – physique, virtuel ou relationnel, temporaire ou permanent, ponctuel ou récurrent – permettant l’émulation par l’expérimentation d’une communauté hétéroclite autour de projets innovants, et participant d'un écosystème décloisonné et évolutif. »[1] Éric Pichard, directeur-adjoint des bibliothèques de Rennes a bien voulu revenir pour enssibLab sur son expérience de logique participative avec les usagers, à l’occasion de la préfiguration des services d’une nouvelle bibliothèque, dont l’ouverture est prévue en 2018.Il a également partagé plus largement ses questionnements et les jalons de sa démarche méthodologique concernant l’évolution du réseau des bibliothèques de quartier.

Biblio Remix : l’esprit Lab en bibliothèque

Le projet originel est celui de l’Antipode, une structure qui intègre actuellement dans le même bâtiment une bibliothèque, une MJC et une SMAC (musiques actuelles). Comment définir des services autour de la musique dans une bibliothèque en 2018 ? L'Inventarium au CDI du Collège Fraissinet.