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Réalité Virtuelle

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Présentation du projet Mirage : réalité augmentée pour l'éducation. A la rencontre des acteurs de l'expérience Connectram. Informatique, création numérique et réalité virtuelle. Informatique, création numérique et réalité virtuelle. Pierre Wild, professeur en physique-chimie enseigne aussi la nouvelle option ICN (Informatique et Création numérique) aux classes de seconde et utilise la réalité virtuelle pour rendre les apprentissages plus concrets.

Informatique, création numérique et réalité virtuelle

L’objectif est de trouver un moyen de leur montrer à quoi servent les outils que nous utilisons dans le numérique. Pierre Wild utilise la plateforme OpenSim dans laquelle chaque élève a son avatar. Les élèves travaillent en collaboration à la réalisation d’un projet ; le travail se fait en classe mais peut aussi continuer à la maison. Les compétences acquises sont diverses : utilisation des droits d’auteur, respect des droits d’utilisation sur une plateforme, créativité, travail sur l’image en 2D ou 3D avec des logiciels open-source etc. Plus de détails dans l’interview ci-contre : Retrouvez tous les articles et retours d’usages des NetJournées mars 2016 ici lu : 46 fois. La réalité virtuelle : une technologie qui vaudra 80 milliards de dollars en 2025. La réalité virtuelle et augmentée pourrait représenter le futur de l'informatique, et avoir un impact aussi transformateur sur la société que l'avènement du PC ou du smartphone.

La réalité virtuelle : une technologie qui vaudra 80 milliards de dollars en 2025

C'est du moins ce que prédit Goldman Sachs Research dans une étude publiée le 11 février, dans laquelle elle anticipe que le marché atteindra 80 milliards de dollars en 2025 (soit la taille actuelle du marché des ordinateurs de bureau). 3.5 milliards d'investissements Goldman Sachs rappelle que 3,5 milliards de dollars ont été investis lors de 225 opérations de capital risque au cours des deux dernières années, sans compter les 2 milliards qu'a dépensé Facebook pour acquérir Oculus.

Comme avec les PC ou les smartphones, la banque s'attend à ce que de nouveaux marchés soient créés, et que les marchés existants soient bouleversés. La croissance du marché se ferait cependant beaucoup moins vite. 3 scénarios 9 marchés verticaux. L'Agence nationale des Usages des TICE - La réalité virtuelle pour l’enseignement de savoirs abstraits ou nécessitant la pratique du terrain. Par Julie Giraudon * Les environnements de réalité virtuelle sont de plus en plus utilisés dans de nombreux domaines, dont l’éducation où ils offrent de nouvelles opportunités d’apprentissage.

L'Agence nationale des Usages des TICE - La réalité virtuelle pour l’enseignement de savoirs abstraits ou nécessitant la pratique du terrain

Cette technologie est utilisée comme ressource d’information ou comme outil pédagogique où l’élève prend une part active dans l’apprentissage en interagissant avec le dispositif. Ainsi, depuis une dizaine d’années, les environnements virtuels ont été utilisés dans l’enseignement, notamment de l’histoire ou des sciences. Qu’est-ce qu’un environnement de réalité virtuelle ? Interagir avec un environnement de réalité virtuelle permet d’accéder à un monde virtuel, construit en 3 dimensions, dans lequel il est possible de se promener, d’observer des objets ou des personnes sous différents angles (Fuchs et al, 2006).

Les environnements virtuels pour l’enseignement de concepts abstraits. Julien Chièze a quelque chose à vous dire : la réalité virtuelle va changer nos vies. Inriality - La réalité augmentée en 90 secondes. La réalité virtuelle dans l’éducation nationale. Réalité Virtuelle : la physique se met au digital - FUTURE - ARTE. Quand la réalité virtuelle augmente l'enseignement - Enquête sur Educpros. L'Oculus Rift et les Google Cardboard débarquent en France.

Quand la réalité virtuelle augmente l'enseignement - Enquête sur Educpros

De la visite virtuelle d’un campus à de nouvelles pratiques pédagogiques, lycées, grandes écoles et universités commencent à tester les possibilités offertes par ces outils innovants. Tour d'horizon des précurseurs français prêts à surfer sur la vague de la 3D immersive et de la réalité augmentée. Des vidéos qui s'animent sur les pages, emmenant le lecteur au cœur d'un tournoi de rugby ou au Japon ; des personnages en 3D qui surgissent du papier... Thibault Portigliatti, élève de deuxième année à l'Ensta ParisTech, a conçu l'édition 2014 de la plaquette des élèves de l'Ensta ParisTech en y introduisant, pour la première fois, des éléments de réalité augmentée. Cette technologie issue des jeux vidéo permet, grâce à une tablette ou des lunettes, d'ajouter des informations virtuelles et numériques au réel. En trois mois, Thibault Portigliatti a conçu l'application pour smartphone qui permet de lire ces extensions virtuelles.

Les masques à réalité augmentée dans l'éducation Lunette pour ordinateur    Après un succès inattendu des lunettes connectées dans le milieu professionnel, les masques à réalité augmentée devraient tirer leur épingle du jeu dans l’éducation.

Les masques à réalité augmentée dans l'éducation Lunette pour ordinateur   

En effet, quoi de plus pédagogique que de refaire vivre à des étudiants des périodes clés de l’histoire à travers un masque à réalité augmentée ? Une toute nouvelle méthode d’enseignement plus attractive et moins ennuyante qui devrait plaire aux étudiants mais qui ne fait pas encore l’unanimité auprès de la société. Une entreprise américaine est actuellement en pleine campagne de crowdfunding, financement participatif, pour développer son projet, une éducation à réalité augmentée. Les côtés positifs du projet de la réalité augmentée dans l’éducation Proposer l’utilisation du masque à réalité augmentée aux étudiants lors de projets éducatifs pourrait être source de motivation et d’implication pour les jeunes.