Réflexions sur les jeux sérieux

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Une échelle d'évaluation qualitative des serious games. Dans le monde de la formation professionnelle, la mode s'est emparée des "jeux sérieux".

Une échelle d'évaluation qualitative des serious games

On parle partout des serious game, tout le monde veut son serious game... En fait, lorsque l'on regarde de près ce qui est proposé, on s'aperçoit de la grande variabilité des réalisations. Certains serious games ne sont même que des simulations, par exemple. Se pose donc un problème d'appréciation de la qualité de ces jeux sérieux et, par conséquent de la définition de critères d'évaluation. Les caractéristiques des jeux. Comment classer le jeu sérieux. Classer rassure l'humain.

Comment classer le jeu sérieux

Il lui permet de mettre dans des cases les éléments qui l'entourent. En matière de produits culturels, que ce soit cinéma, littérature ou jeu vidéo, il se sent mieux quand il peut leur attribuer des genres. Ainsi, que ce soit en ligne ou en magasin, ceux-ci proposent systématiquement des taxonomies en fonction du type. Le jeu sérieux, produit culturel et pédagogique, n'échappe pas aux besoins de la classification. Le problème du jeu vidéo, c'est qu'il s'agit d'un média en pleine mutation et dont les codes, forcément, ne veulent plus toujours dire la même chose. Trust. Dans Trust, vous pouvez produire et vendre une large gamme de produits.

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Vous pourrez développer votre chiffre d’affaires sur les quatre pôles d’activité principaux de Danone : Produits Laitiers Frais, Eaux, Nutrition Infantile et Nutrition Médicale. Vous superviserez le cycle de vie complet du produit, du centre de recherche jusqu’au linéaire, en passant par le site de production. Serious Gaming : les jeux vidéo, une “porte d’entrée” vers l’Histoire. Pour Romain Vincent, professeur d'histoire, les jeux vidéo permettent de s'immerger dans une période historique donnée.

Serious Gaming : les jeux vidéo, une “porte d’entrée” vers l’Histoire

Surtout s'ils sont intégrés à une séquence pédagogique. Versailles – 1996 – Cryo Interactive Romain Vincent, 29 ans, enseigne l’histoire-géographie au collège de l’Europe, à Chelles (Seine-et-Marne). Passionné par les jeux vidéo depuis l’enfance, son envie de les intégrer dans sa pratique éducative l’a poussé à créer une chaîne YouTube, où il partage ses idées de “serious gaming”. Serious games. JEUX&SERIEUX. Les jeux sérieux à l'école. Jeux sérieux en mathématiques. Could Video Games Measure Skills That Tests Can’t Capture? Classcraft : Jouer pour apprendre. Montréal, juillet 2014 – Classcraft est le premier jeu de rôle éducatif que les professeurs et les élèves peuvent utiliser ensemble dans une salle de classe.

Classcraft : Jouer pour apprendre

Développé par Shawn Young, québécois d’origine et professeur de physique au secondaire, ce jeu a été crée pour répondre à une nouvelle génération. Véritable histoire à succès québécoise, Classcraft n’a cessé d’évoluer depuis ses débuts. À ce jour, 7000 professeurs dans 50 pays différents ont adopté Classcraft comme supplément à l’éducation dans leur salle de classe. Plus d’un million d’élèves sont attendus pour cet automne. L’idée de Classcraft est apparue lorsque Shawn Young était à la recherche d’une nouvelle façon d’interagir avec ses élèves de secondaire 5 du Séminaire Salésien de Sherbrooke. L'Agence nationale des Usages des TICE - Jeux numériques épistémiques et évaluation des apprentissages. Par Eric Sanchez * Lorsqu'il s'agit d'utiliser des jeux en classe, intégrer une évaluation formelle devient problématique.

L'Agence nationale des Usages des TICE - Jeux numériques épistémiques et évaluation des apprentissages

En effet, évaluer scolairement, c'est prendre le risque d'anéantir le caractère frivole du jeu et, par conséquent, le jeu lui-même. Ce paradoxe peut être résolu en « ludifiant » l'évaluation, c'est-à-dire en rendant ludiques les critères et les modalités de l'évaluation. C'est cette piste qui a été suivie dans la conception du jeu Clim@ction (Sanchez et al., 2012), un jeu de rôle au cours duquel des « entreprises » sont en compétition pour répondre à un appel d'offre sur l'implantation d'énergies renouvelables.

Games in Schools. Démarche scientifique. Avant-propos Ce système de classification collaborative dédiée au jeu vidéo est le fruit d'un travail d'un travail de recherche scientifique initié en 2006 par Julian Alvarez et Damien Djaouti, en association avec les chercheurs des laboratoires I.R.I.T. et L.A.R.A., des universités de Toulouse II et III, en France.

Démarche scientifique

Au cours de ce processus de recherche, ce travail a notamment donné lieu à la publication des articles suivants : Y'a s'mine de rien joue sérieusement. Il n’est jamais trop tôt pour enseigner à vos enfants l’importance de faire des économies.Au plus tôt vos enfants apprendront, mieux ils pourront gérer leur budget plus tard.

Y'a s'mine de rien joue sérieusement

L’épargne, la dépense intelligente, l’inflation, les choix devant une incidence, les stratégies pour la croissance des actifs, etc.… Jouez avec lui et éduquez-le sur les choix à faire pour atteindre ses objectifs financiers. Vous-même en apprendrez peut-être. Les Serious Games enflamment les forums et les réseaux sociaux. «Serious games» : un environnement très favorable à leur développement. Le jeu sérieux en Belgique francophone. Quand la didactique passe par le jeu vidéo. Pourquoi un jeu à saveur pédagogique ne serait-il pas aussi populaire que Civilization V, dont on voit ici une illustration?

Quand la didactique passe par le jeu vidéo

Sophie, 17 ans, vit chez sa grand-mère. Mais celle-ci doit s'en aller dans une maison de retraite. Sophie va devoir trouver un nouveau toit (Le toit est la structure couvrant la partie supérieure d'un édifice, permettant principalement de protéger son intérieur contre les intempéries et l'humidité.) et subvenir seule à ses besoins. Jim, lui, décide à 18 ans de quitter la maison (Une maison est un bâtiment de taille moyenne destiné à l'habitation d'une famille, voire de plusieurs, sans être...) parentale pour vivre par ses propres moyens. 5 étapes pour intégrer le jeu en classe. L’approche par le jeu s'efforce de tirer parti des désirs naturels des gens pour la compétition, la réalisation de soi, le statut social, l'expression de soi et l'altruisme.

5 étapes pour intégrer le jeu en classe

Une des stratégies de base de ce mouvement est de récompenser les joueurs qui accomplissent des tâches désirées. Au début des années 2010, les premières initiatives ont été mises en place par certaines compagnies. Comment exploiter les jeux sérieux en classe ? by Fanny HERVE on Prezi. « Tout jeu peut devenir sérieux si on l'accompagne d'une démarche pédagogique » Le Monde.fr | • Mis à jour le | Propos recueillis par Mattea Battaglia Jean Menu, président de l'association Serious Game Lab et ancien directeur du multimédia au Centre national de la cinématographie (CNC), analyse la place du jeu sérieux dans les établissements scolaires français. Mattea Battaglia : Les « jeux sérieux » ont le vent en poupe dans un certain nombre de secteurs - la formation, la finance, la santé… Est-ce aussi le cas dans l'éducation nationale ?

Jean Menu : Les jeux sérieux sont dans l'air du temps depuis le début des années 2000. Construire un monde virtuel en classe, c’est sérieux! Minecraft, un jeu de construction virtuel laissé entre les mains des élèves dans une classe de 6e année, a donné des résultats pour le moins surprenants dans la classe de Pierre Poulin l’an dernier. Minecraft est un jeu de simulation en ligne qui permet de créer un monde virtuel. D’un côté, on peut jouer en mode « survie », c’est à dire que les constructions ont comme but de se protéger des monstres qui sortent la nuit, et de l’autre, on peut l’utiliser seulement pour le plaisir de créer. C’est cette dernière façon d’aborder le jeu qui a séduit Pierre Poulin, enseignant en 6e année à l’école Wilfrid-Bastien.

Utilisation pédagogique des serious games. Apprendre par le jeu n’est pas encore monnaie courante à l’école. Plusieurs publications sur les serious games soulignent les vertus éducatives de certains jeux électroniques, outils de sensibilisation et d’apprentissage. Des dossiers récemment publiés résument l’état de la recherche dans ce domaine et sélectionnent les ressources accessibles sur le net : Les jeux électroniques en classe - Manuel destiné aux enseignants manuel rédigé dans le cadre du projet "Les jeux à l’école de European Schoolnet " Le projet « Les jeux à l’école » a débuté en janvier 2008.

" Classification-serious-games. Et si les jeux vidéo servaient à comprendre la géographie ? Texte rédigé entre juin 2006 et janvier 2008. Nous remercions Ch. Grataloup, G. Fumey et M. Pour comprendre les serious games: bien les nommer, bien les classer. Différenciation pédagogique : l'apport du jeu vidéo à l'Ecole.

Chaque enfant qui entre à l’Ecole est différent de par son histoire personnelle, de par ses passions, ses loisirs, de par ses points forts, ses points faibles, de par ses capacités cognitives. L’enjeu de l’Ecole est ainsi de gérer cette hétérogénéité, de permettre à chacun, aussi différent soit-il, de réussir. Cependant, force est de constater que, malgré les nombreux efforts mis en place chaque année par les enseignants dans leur(s) classe(s), les résultats ne sont pas toujours à la hauteur des attentes. Un outil permettant la prise en compte de toutes ces différences inhérentes à chacun se nomme la différenciation pédagogique. Les jeux vidéo : pour ou contre ? [Dossier thématique]