GAMIFICATION - GAMING

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Crowdsourcing et Gamification au service des villes et de la science Crowdsourcing et Gamification au service des villes et de la science Le jeu semble une alternative plus qu’intéressante pour obtenir l’implication de personnes dans des actions qu’elles n’ont pas forcément envie d’accomplir, car il crée une distance avec la notion d’effort propre au travail. Les villes seront les principales actrices d’un avenir meilleur pour notre planète. Grâce à l’avènement de nouvelles technologies, il est désormais possible de combiner l’intelligence, la créativité, et le savoir-faire d’un ensemble de citoyens (le Crowdsourcing) bénéficiant chacun sans restriction d’un accès à toutes sortes de copyrights, brevets ou autres mécanismes de contrôle, jusqu’ici inaccessibles dans leur totalité ( l’Open Data). Ainsi, en mutualisant les ressources et compétences, chaque ville pourrait déléguer une partie de sa gestion à ses riverains. Après l’acte éco’citoyen place au « crowdsourcing citoyen ». Finalement l’étape la plus difficile n’étant pas de combiner les efforts de chacun, mais de solliciter chaque individu.
[La Start-Up française de la Semaine] : Xilabs [La Start-Up française de la Semaine] : Xilabs Xilabs est une société éditrice de jeux urbains utilisant le GPS et les capteurs de votre téléphone pour vous offrir de nouveaux gameplays. Cet article fait partie d’un nouveau rendez-vous hebdomadaire sur Presse-Citron. Une nouvelle start-up française vous sera présentée chaque semaine : le Jeudi à 11h.Ce mois de Janvier sera consacré au jeu, et aux start-ups qui se sont spécialisées d’une manière ou d’une autre dans ce domaine.A la fin du mois, les lecteurs de Presse-Citron seront amenés à voter pour l’une des 4 start-up présentées et élire la Start-Up du mois. Que fait Xilabs ? Xilabs propose des jeux urbains, utilisant le GPS et la réalité augmentée pour transformer la ville en terrain de jeux.
D'ici à 2015, 50% des entreprises auront gamifié leurs processus d'innovation annonçait l'année dernière le cabinet Gartner, voyant dans cette intégration de mécanismes ludiques l'opportunité de générer et maintenir l'engagement des employés, avec à la clé un accroissement de la performance (Lire). La gamification a il est vrai déjà fait ses preuves, au moins à travers les jeux sociaux utilisés par les marques pour communiquer vers leurs prospects et clients, et comme outil de fidélisation, notamment en les récompensant lorsqu'ils promeuvent leurs produits. Dans ce domaine, l'un des exemples les plus connus est Foursquare, où la recommandation de lieux aux membres de son réseau est récompensée par des bons d'achat ou des réductions dans des enseignes. Le phénomène d'engagement des clients apporté par la gamification peut-il être répliqué dans le monde de l'entreprise ? Les analystes de Gartner ne sont bien sûr pas les seuls à le croire. Gamification, le changement en apparence ? Gamification, le changement en apparence ?