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Gamification

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Google Ingress /\ Le premier jeu massivement multijoueur en réalité augmenté ! Lexiquejeuvideo.png (2131×2067) Plus-value des Serious games pour l'apprentissage scolaire. Le rôle des jeux sérieux dans l’apprentissage On entend souvent que les jeux peuvent être “dangereux pour les enfants”. Qu’ils peuvent heurter ou provoquer chez l’enfant une mauvaise appréciation de ce qui est réel et ce qui est virtuel. Pour certains, les jeux vidéos ne sont qu’une source de divertissement qui abrutirait… Abordons cette semaine le rôle que peuvent tenir les jeux et particulièrement les jeux vidéos dans l’apprentissage. Plusieurs études ont été réalisées, notamment en France à ce sujet.

Quelle plus-value est apportée par le jeu ? Ils permettent, selon les professeurs eux-mêmes, d’aller plus loin pour les élèves dans le processus de réflexion mais surtout de développer le désir d’acquisition de connaissances. Les élèves qui ont testé cette méthode reconnaissent que les jeux ne sont pas forcément adaptés et efficaces dans toutes les matières. Changer la perception qu’ont les élèves des matières scolaires est le point crucial de cette réussite. La Gamification est un outil marketing puissant pour votre entreprise. Après avoir étudié les mécanismes du jeu, ses effets sur le comportement humain ainsi que les différentes stratégies marketing mises en place autour de celui-ci, nous allons nous intéresser à une entreprise qui a développé des advergames sur plusieurs canaux, de manière à s’adapter au mieux aux besoins de ses clients.

Comme nous ( L’Agence 1984) cette entreprise française, Actiplay (groupe ConcoursMania) conçoit et développe des advergames destinés à la mise en valeur des marques et de leur univers. Il n’est pourtant pas aisé de reproduire fidèlement l’univers correspondant à l’image voulue par l’entreprise pour une équipe externe. Mais Actiplay a su développer son savoir-faire et construire un lien entre l’image voulue et l’image perçue à l’aide du jeu, en complément des autres outils promotionnels.

La puissance de l’advergame Avec notamment une application « Le goût de la Win », jeu dont nous vous parlerons la semaine prochaine sur ce blog. Booster une campagne publicitaire avec Pub + Gamification. Depuis quelque temps on voit fleurir sur nos écrans des publicités « gamifiées » diffusées par les agences de communication qui ont bien mesuré la puissance de ce duo – Publicité et Gamification.

Outre les techniques de marketing qui la structurent, la publicité a l’avantage certain de pouvoir s’adapter à de nombreux médias, et de nombreux supports. Son évolution suit donc les progrès techniques et technologiques. La gamification s’étend à de nombreux secteurs d’activités, et il n’est pas étonnant de voir la « réclame » se tourner aujourd’hui vers cette technique. Nous verrons en quoi les publicitaires ont su adapter le processus de jeu à leurs créations, et quelles sont les possibilités qu’offrent cette collusion.

Trois exemples de « publicité gamifiée » La mise en scène du jeu déclenche un mécanisme d’appropriation de la marque ou du produit de la part de la cible. Mikado et le Storytelling interactif Coca-Cola Hong Kong le plus gros succès publicitaire en 35 ans. Www.digiworks.fr/sites/all/modules/expertise/guide-final.pdf. Jouer avec le vivant. Le Monde.fr | • Mis à jour le | Par Rémi Sussan - InternetActu On est encore loin de la prédiction du physicien et mathématicien Freeman Dyson (Wikipédia) – qui annonçait en 2007 que “l’étape finale dans la domestication de la biotechnologie sera la création de jeux biotechs, conçus comme des jeux vidéos pour les enfants à partir de la maternelle, mais joués avec de vrais oeufs et de vraies graines au lieu d’images sur un écran.

Le gagnant sera le gamin qui créera les graines engendrant le cactus le plus épineux, ou celui dont l’oeuf donnera naissance au dinosaure le plus mignon” -, mais doucement, on s’en approche. Si cet été Foldit a attiré (enfin) l’attention de médias (voir notre article), d’autres “jeux de recherche biologiques“ ont fait leur apparition depuis la rentrée 2010. EteRNA, lancé plus récemment à l’université Carnegie Mellon, va plus loin dans le domaine de la science ludique. Au-delà du virtuel Naturellement, tous ces chercheurs ne travaillent pas de manière isolée.

EyeWire: A videogame that recruits players to map the brain. I'm no neuroscientist, and yet, here I am at my computer attempting to reconstruct a neural circuit of a mouse's retina. It's not quite as difficult and definitely not as boring as it sounds. In fact, it's actually pretty fun, which is a good thing considering I'm playing a videogame.

Called EyeWire, the browser-based game asks players to map the connections between retinal neurons by colouring in 3D slices of the brain. Much like any other game out there, being good at EyeWire earns you points, but the difference is that the data you produce during gameplay doesn't just get you on a leader board -- it's actually used by scientists to build a better picture of the human brain. Created by neuroscientist Sebastian Seung's lab at MIT, EyeWire basically gamifies the professional research Seung and his collaborators do on a daily basis. Seung and his group aren't exactly sure how those cells work or how they're connected to one another, but they're trying to find out. Cards – PHYLO: THE TRADING CARD GAME. • Caesalpinia pulcherrima is the national flower of Barbados. Caesalpinia pulcherrima is a species of flowering plant in the pea family, Fabaceae, that is native to the tropics and subtropics of the Americas.

Its exact origin is unknown due to widespread cultivation.[1] Common names for this species include Poinciana, Peacock Flower, Red Bird of Paradise, Mexican Bird of Paradise, Dwarf Poinciana, Pride of Barbados, […] EteRNA - Played by Humans. Scored by Nature. Play Dizeez, An Online Game, and Help Scientists Crack Genetic Codes. SXSW Keynote - The Game Layer On Top Of The World. Le marché des social games. Résultats Google Recherche d'images correspondant à. LES JEUX ET LES HOMMESun essai de Roger Caillois | Site des étudiants en Mastère spécialisé Interactive Digital Experiences 2012. Les Jeux et les Hommes de Roger Caillois est un essai sur la sociologie des jeux, écrit en 1958 et révisé en 1967.

Le livre s’intéresse à l’intégralité des jeux, des échecs au théâtre en passant par le grand huit. Il tente une définition ainsi qu’une classification de cette intégralité. On pourra lui reprocher des limites floues mais ce flou nécessaire lui permet une grande robustesse. Définition Il propose une définition du jeu ainsi qu’une classification des différents types de jeux : Cette définition reprend et ramifie la définition donnée par Huizinga dans Homo Ludens en 1938. Elle a depuis été critiquée, en particulier sur la règle 4, improductive. Classification La classification de Caillois ne se base pas sur les types de gameplay ou de matériel mais sur les sensations que procurent les jeux. Il y a 2 catégories orthogonales : agôn, alea, mimicry, ilinx : les impulsions primaires.ludus, paidia : les impulsions secondaires.

Les impulsions primaires ne sont pas exclusives. Florent Blachot. Définition du jeu. Fitbit : il comptabilise chacune de vos activités. Le principal élèment de Fitbit est un petit détecteur qui, s’accroche aux vêtements : dans la poche, à la ceinture… La particularité de ce dispositif est qu’il enregistre non seulement tous les déplacements effectués et totalise l’exercice effectué dans la journée, mais identifie aussi votre heure de coucher, le moment où vous vous endormez, l’heure de réveil, et le temps effectivement passé à dormir.

Toutes ces données sont communiquées à votre compte internet lorsque votre Fitbit passe à proximité du socle branché sur votre ordinateur. Et la gamification dans tout ça ? (Vidéo très publicitaire) Elle entre en jeu dès la mise à jour de votre compte Fitbit sur internet. A vous de jouer ! Comments. Zombies, Run! courez poursuivi par une horde de zombies. Ce qui manque le plus au joggeur du dimanche, c’est la motivation (revoir la pub dans notre article sur Nike+). Le projet Zombies, Run! (“Des Zombies, courez! “) débute avec les londoniens de Six to start, qui cherchent à gamifier la course à pied. Dans un registre bien différent de Nike +, Zombies, Run! Cherche transformer votre course à pied pépère en une véritable course pour sauver l’humanité.

Rien de moins. Encore à l’état de recherche de financement, jusqu’au 10 octobre sur Kickstarter, il s’agit néanmoins d’un projet très prometteur. (Vidéo en anglais) Reprenons donc notre joggeur du dimanche. Zombies, Run! Le coureur/joueur sera le héros d’une véritable série, où chaque course est un épisode audio, et petit à petit il en apprendra plus sur l’invasion des zombies, le rôle qu’il doit jouer dans ce monde en ruine… Et pour cela Zombies, Run! A vous de jouer ! Comments. La télésurveillance utilise le crowdsourcing et la gamification.

Retrouver les voitures volées Le crowdsourcing est l’utilisation des capacités, des connaissances ou des savoir-faire d’une foule d’utilisateurs. Il peut se faire dans différents buts (voir l’exemple de la gamification de l’analyse des protéines avec Foldit) et les forces de l’ordre ont vu qu’elles avaient à y gagner. La police de Seattle utilise ainsi Twitter pour donne le signalement de tous les véhicules volés. Les honnêtes citoyens qui croiseront sur leur chemin un véhicule correspondant au signalement (Get Your Car Back sur Twitter) peuvent alors contacter le 911 pour dire où ils ont vu le véhicule. Aider volontairement contre le trafic de drogue sur la frontière Mais le crowdsourcing ne concerne pas que les appels à témoin. Un radeau traverse le fleuve à la frontière,vue d’une caméra de surveillance Ou bien tentez votre chance pour gagner £1,000 Un bras d’honneur à la caméra vaut-il le coup d’utiliser une alerte ? A vous de jouer !

Comments. Internet Eyes - Internet Eyes. The central platform for crowdsourcing US Government challenges, contests, competitions and open innovation prizes | Challenge.gov. Jane McGonigal : Changer le monde grâce aux jeux. Jane McGonigal est chercheuse en game design et conceptrice de jeux. Elle est docteur de l’université de Berkeley en Californie et travaille aujourd’hui à l’Institute for the future à Palo Alto. Elle est l’auteur de l’essai “Reality is Broken” qui explique comment les jeux ont le pouvoir de changer le monde. En 2010, elle soutient cette idée dans son TED Talk : Gaming can make a better World.

Le MIT la faisait figurer dans son classement des plus grands innovateurs en 2006. Spécialisée dans les jeux à réalité alternée, elle a créé et collaboré à de nombreux projets d’ARG (Alternate Reality Game). Idées fondamentales Une approche neuro-psychologique du jeu Jane McGonigal adopte une vision neuro-psychologique du jeu (sûrement influencée par Kelly, sa soeur jumelle, professeur de psychologie à Stanford). L’objectif ambitieux de McGonigal est de voir un jour un game designer gagner le Prix Nobel de la paix.

Réalisations notables en tant que Game designer A vous de jouer ! Comments. Ecologie et gamification. Faire des économies d’énergie pour sauver la planète ? Tout le monde est pour ! Oui mais voilà, la plupart d’entre nous abandonne vite ses bonnes résolutions. Il y a deux raisons à cela : 1) on ne sait pas par où commencer, 2) ça ne changera rien de toute façon. El Gamificator étudie aujourd’hui les cas où la gamification sert la planète. Opower : quand les géants américains de l’énergie font de la gamification L’application Opower propose à ses utilisateurs de gérer leur consommation d’énergie de manière ludique et sociale. Pourquoi la gamification intéresse les fournisseurs d’électricité ? Les fournisseurs d’énergie américains (PG&E, AEP, Progress Energy etc.) cherchent de plus en plus à diversifier leur activité vers un métier de conseil en gestion de l’énergie pour les particuliers et les entreprises.

Barack Obama en personne a salué l’initiative en se rendant à Arlington en Virginie où siège la société. 1) Par où commencer ? 2) Ça ne changera rien de toute façon ! A vous de jouer ! Gamification : en finir avec les badges. Selon une rumeur persistente, la gamification consisterait à distribuer des badges. Malgré de nombreux démentis, il reste difficile de faire comprendre que gamification n’est pas égale à badgification. Aujourd’hui El Gamificator vous dit comment gamifier autrement. Car oui, oui… il existe des outils bien plus efficaces que les petits ronds virtuels et colorés! En 2009, l’application géolocalisée Foursquare est pionnière d’une tendance qui deviendra mondiale : la gamification. Le principe est simple : on se rend dans un lieu, on check-in, on gagne un badge. Si on revient à cet endroit plusieurs fois, on obtient d’autres badges et ainsi de suite. Les célèbres badges Foursquare Ce que la gamification doit à Foursquare, c’est d’avoir popularisé le concept.

La gamification sans badge La suite de l’article sera volontairement déstructurée. Social. L’aspect social est omniprésent et indispensable en gamification. Rétroaction. La rétroaction la plus célèbre au monde Quantified self. Évolution. Flow. ClassRealm - Creative Classroom Management. Gamification, Advergame et ARG. Aujourd’hui El Gamificator éclairci un point très important pour comprendre ce qu’est la gamification. Souvent quand on dit gamification, on pense à jeu. Or il y a du vrai et du faux dans cette définition. Souvent on pense que gamifier c’est faire un jeu vidéo pour faire connaître une marque etc. Or cette croyance est fausse. Plus de 500 millions de personnes jouent sur les réseaux sociaux. Advergame. Un advergame est un jeu vidéo publicitaire. La Chuuute d’Oasis avec les personnages fun et emblématiques de la marques Alternate Reality Games. Les jeux à réalité augmentée transforment des situations non ludiques en jeu.

L’application Iphone Fitocracy gamifie la pratique de la musculation Gamification non ludique. Comme pour les ARG, on va introduire des mécaniques de jeu dans une situation non ludique. A vous de jouer ! Comments. Gamification, Advergame et ARG. La gamification d'Amy Jo Kim. En 2000, Amy Jo Kim écrivait Community Building on the Web : Secret Strategies for Successful Online Communities. En 2000, les services web se résument à bien peu de choses, c’est dire l’étendue de la précocité d’Amy Jo Kim dans ce domaine. En 2009, lorsque le terme de gamification commence à apparaître, elle sera une nouvelle fois aux avants-postes pour expliquer ce concept prometteur. Sa légitimité pour parler de ludification ?

La plupart des mécaniques décrites dans son livre s’avèrent directement issues des jeux. Son ouvrage est devenu tellement célèbre en “game design” qu’il est maintenant cité parmi les lectures de référence de la discipline ! Amy Jo Kim nous apprend surtout à gamifier des services et des applications pour les rendre plus attrayants et impliquants à long terme. On peut presque attribuer l’apparition du mot gamification à Amy Jo Kim. .Collecte. .Points. .Feedbacks. .Échange. .Personnalisation. Le cycle du joueur Le cycle de vie du joueur 1. 2. 3. Points remarquables. La gamification des CAPTCHAs. Badgeville débloque un badge à $25 millions. Chine : le réseau social Sina Weibo instaure un "permis à points" pour éviter les débordements. Un permis à points sur Sina Weibo, un Twitter-like Chinois. Gamification de la censure en Chine.

Pili Pop : Apprends à parler anglais en t’amusant ! Mindbloom. Foodzy. Foodzy, l'alimentation gamifiée. Your life is a game. GameMaki. SuperBetter. SuperBetter : Gamification et Psychologie. Onefeat : gamification de la vie. Onefeat - Play life. live more. Logiciel de gestion de comportements - ClassDojo. Loyalty Program. La gamification d'Amy Jo Kim. Coca-Cola : Gamification et publicité. Accueil | Giving Corner. Proof! - Prove Yourself With Proof! Gamification : le jeu plus qu’un divertissement.

About. Agence experts en advertainment. Louvre Lens – Œil pour Œil. Gamification du marketing - SoInteractive Gamification. Gamification: 3-min overview from Badgeville. Gamification Moving Infographic by RTG Ltd. Reality Drop: Spread Science about Climate Change, Global Warming. Bienvenue dans Perrier Secret Place ! Gamification. La gamification : applications pour l'entreprise. Demo Registration | Badgeville, The #1 Gamification Platform for Customer Loyalty and Employee Productivity. Gamification Co | The Leading Source for Gamification News & Info. Videos | Gamification.org. Bienvenue sur Alt Minds. Ingress. Seth Priebatsch, "peut-être le prochain Steve Jobs, ou juste un type un peu fou"

Jusqu'où peut aller la Gamification ? Définition et exemples. Des limites de la gamification à la Règle du jeu. Superstruct, un jeu pour imaginer demain. Jane McGonigal : le jeu peut rendre le monde meilleur. Gamification générale. « Gishwhes » : un stormtrooper dans ta laverie et 149 autres défis.