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Concour kangourou. Histoires de Mathématiques. Les maths dans leur contexte historique. (Site de Prof) Quelles histoires se cachent derrière les chiffres ?

Histoires de Mathématiques. Les maths dans leur contexte historique. (Site de Prof)

Histoires de Mathématiques est un site de prof qui s’est intéressé à contextualiser l’histoire des mathématiques à travers les personnages et les périodes passées. Un travail de titan proposé librement à tous dans un blog ouvert qui intéressera les enseignants, du collège à l’université, en passant par leurs élèves et étudiants jusqu’aux simples curieux. Histoires de Mathématiques est réalisé par Bernard Ycart, professeur à l’Université Grenoble-Alpes. On lui est redevable d’une formidable ressource qui associe et remet l’humain au centre de tous les concepts en sciences et en Mathématiques. Écouter les histoires de Mathématiques. S'initier au code informatique avec Class'code - Sciences et technologie. Cod'Blocs Studio. Cod'Blocs studio est une création de l'équipe numérique 1er degré du département de la Mayenne.

Cod'Blocs Studio

Il s'agit d'un ensemble d'applications en ligne dont l'objectif est de permettre aux élèves des cycles 2, 3 et 4 d'expérimenter la programmation visuelle. Dans un premier temps, seule l'activité STAMP IT! Est disponible. Cette activité propose de prendre le contrôle d'une machine à tamponner et de produire des images sur le principe du pixel art (grilles 8x8, 10x10 ou 16x16). Le mode de déplacement relatif de la machine associé à des instructions ittératives et/ou conditionnelles permettent de créer des motifs complexes. (190) Les Sépas 18 les algorithmes. Ressources pour enseigner l'algorithmique et la programmation - Mathématiques.

Livret d’activités des journées de formation Ce livret a été présenté lors de l’une des deux journées de formation disciplinaire portant sur le domaine d’enseignement "Algorithmique et programmation" et la prise en main du logiciel Scratch.

Ressources pour enseigner l'algorithmique et la programmation - Mathématiques

Propositions de missions pour la prise en main par les élèves Ces missions peuvent éventuellement être utilisées pour les premières séances de prise en main avec les élèves. Première proposition Deuxième proposition. The BlockCAD Home Page. BlockCAD.

The BlockCAD Home Page

Séquence complète sur la programmation débranchée à l’école. Voici une séquence complète (fiche de prep’ et documents élèves) autour de la programmation à l’école.

Séquence complète sur la programmation débranchée à l’école

Cette séquence est entièrement débranchée (sans matériel informatique) même si des pistes sont données au fur et à mesure si vous avez ordis ou tablettes à disposition. Elle a été construite et testée avec Gregory Deshors, formateur numérique dans l’Ain, merci à lui. Cette séquence fait écho à la présentation que j’avais faite sur la programmation à l’école qui en explicitait les grands enjeux. Cette séquence s’inscrit donc dans ce nouveau domaine des programmes et vous permettra de le mettre en place facilement avec tous les élèves de CE1 à CM2. Vous la trouverez en fin d’article : □ Codage et programmation à l'école. Blog de Toxicode - Apprendre à coder !

Codage & programmation. Apprenez aujourd'hui, construisez un avenir meilleur. - Apprends avec Code Studio. Congratulations. Coding Park – Coding for Kids. CodyColor. POLLENS des BrickodeursPlateforme Orienté Liaisons & Libre Echanges de Nos SavoirsCodyRoby – FR – programmer en mode déconnecté. Cody est un codeur, Roby est un robot. Cody donne des instructions à Roby, qui les exécute. Faites de la programmation en mode déconnecté : une façon simple d’apprendre à se connaitre entre futurs codeurs, avec beaucoup de plaisir, et de nouvelles compétences.

Scottie Go! Gry do nauki programowania dla dzieci. - Poznaj Scottie Go! - edukacyjne gry do nauki programowania w technologii AR! Układaj komendy z bloczków i skanuj je telefonem lub tabletem! Continuité pédagogique. Opération "10001 codeurs en classe" : c'est reparti ! Suite au succès rencontré en 2019, l’opération « 1001 codeurs en classe » est reconduite cette année.

Opération "10001 codeurs en classe" : c'est reparti !

Comme l’an dernier , des défis de programmation élaborés par les formateurs de la DANE et les enseignants référents pour les usages du numérique (ERUN du 1er degré) sont proposés aux classes des écoles, collèges et lycées de l’académie de Créteil. Sur un mode ludique, cette opération vise à éveiller l’intérêt des élèves et des enseignants en proposant des activités variées (déplacement d’un robot, préparation d’une crêpe, programmation de l’itinéraire d’un personnage ou d’une carte Micro:bit) et adaptées à chaque niveau : initiation à la programmation par blocs, codes couleur ou flèches en primaire, défis Scratch ou robotique au collège, programmation sous Python au lycée. INITIATION AU CODAGE CYCLE I – MS/GS – Bluebot – Ecole numérique.

Durant l’année scolaire 2018/2019 , une enseignante de cycle 1 à l’école de Labatut propose aux élèves de MS-GS de s’initier au codage à l’aide des robots Bluebot.

INITIATION AU CODAGE CYCLE I – MS/GS – Bluebot – Ecole numérique

Ces drôles de petits robots vont leur permettre d’apprendre à se repérer dans l’espace d’une manière ludique. Les étapes : découverte des bluebots, programmer un déplacement pas à pas, programmer une séquence de déplacements, programmer une séquence de déplacements avec des cartes. Initier les élèves de l’école élémentaire au codage et à la programmation - Prim à bord.

BLOCKY

Kodu - Visual Programming Language for creating Xbox games. Kodu is a new visual programming language made specifically for creating games.

Kodu - Visual Programming Language for creating Xbox games

It is designed to be accessible for children and enjoyable for anyone. The programming environment runs on the Xbox, allowing rapid design iteration using only a game controller for input. L’intelligence artificielle de la maternelle à la Terminale : que devrait savoir chaque enfant sur l’IA ? Titre original : Envisioning AI for K-12: What Should Every Child Know about AI ?

L’intelligence artificielle de la maternelle à la Terminale : que devrait savoir chaque enfant sur l’IA ?

Résumé L’omniprésence de l’Intelligence Artificielle (IA) dans la société signifie que le temps est venu de réfléchir à ce que les citoyens instruits du 21e siècle devraient savoir sur ce sujet. En mai 2018, l’Association pour l’avancement de l’intelligence artificielle (AAAI) et l’Association des professeurs d’informatique (CSTA) ont formé un groupe de travail conjoint pour élaborer des directives nationales pour l’enseignement de l’IA aux élèves de la maternelle à la terminale.

Inspirées des normes nationales de la CSTA pour l’enseignement de l’informatique de la maternelle à la Terminale, les lignes directrices sur l’IA pour la maternelle à la Terminale définiront ce que les élèves de chaque groupe d’âge devraient savoir sur l’intelligence artificielle, l’apprentissage machine et la robotique. Référence Touretzky, D., Gardner-McCune, C., Martin, F., & Seehorn, D. (2019).

Introduction Contexte Conclusion. Le Campus Junior - Apprendre scratch en s'amusant. Le Codage Enchanté - Bienvevue. Documentation du Codage Enchanté Produite et diffusée par l'association PragmaTICE, Le Codage Enchanté est une application Web multiplateforme, gratuite, compatible avec tous les navigateurs récents, sans publicité ni compte à créer, destinée à l'école primaire (maternelle et élémentaire).

Le Codage Enchanté - Bienvevue

Composée de 5 modules paramétrables pour différencier les apprentissages, elle permet de coder ou décoder des déplacements sur quadrillage, afin de construire ses propres parcours scénarisés à l'aide des pictogrammes fournis, de créer des albums multimédia (consultables à la manière de Narramus), de dessiner, tout en s'initiant à l'algorithmie. Dans chaque module, une aide est consultable en cliquant sur le bouton Module 1 : Cod'Trésor Décoder des déplacements, en mode relatif ou absolu, pour découvrir un trésor caché dans un quadrillage. Le décodage peut s'opérer dans différentes situations, sur des grilles de dimensions variables : Pourquoi Cood ? (enseignants) - Cood. Projets novateurs à dimension européenne en numérique, codage et robotique - Prim à bord. Mise en place dans une école d’éducation prioritaire en REP du département du Cher d’un projet Erasmus autour du codage et de la robotique de la GS à la 6ème. 1.

Présentation du projet Origine du projet Pour se former au sujet du numérique et des apprentissages fondamentaux, les enseignants de l’école élémentaire Marcel Plaisant à Bourges (18) ont participé à un projet Erasmus + KA1 en 2016 : ce projet de mobilité professionnelle leur a permis d’acquérir de nouvelles compétences et d’observer dans des écoles comment viser des compétences avec le numérique. Ils ont ainsi constaté que les élèves des écoles galloises avaient de nombreuses activités concernant le numérique mais aussi des cours de programmation et d’utilisation de robots.

RA16 C4 MATH algorithmique et programmation N.D 551679. Robotique/Programmation. Robotic teacher community. S'initier de manière ludique à l'algorithmique avec TuxBot. Détails. Simulation d'écluse - Lock simulation - Sluis simulatie - Simulazione della chiusa. Création libre - Thingz. Tice 74 - Site des ressources pédagogiques TICE - La programmation dans les nouveaux programmes. A partir de la rentrée 2016, le socle commun s’articule en cinq domaines de formation définissant les connaissances et les compétences qui doivent être acquises à l’issue de la scolarité obligatoire.

Les nouveaux programmes qui entrent en vigueur pour la rentrée 2016 intègrent l’apprentissage du Code via l’algorithmie et la robotique que l’on pourra décliner dans chacun des domaines du socle :  les langages pour penser et communiquer ;  les méthodes et outils pour apprendre ;  la formation de la personne et du citoyen ;  les systèmes naturels et les systèmes techniques ;  les représentations du monde et l’activité humaine. Ce nouvel enseignement a pour objectif de développer chez les élèves les compétences suivantes :  investigation : mener une activité d’observation et de réflexion répondant à une démarche scientifique ;

Tice 74 - Site des ressources pédagogiques TICE - Dossier « initiation à la programmation » sur Eduscol.

Codeweek

Tice 74 - Site des ressources pédagogiques TICE - Les tutos vidéos de Marie Duflot, pour réaliser des activités débranchées avec ses élèves. Tice 74 - Site des ressources pédagogiques TICE Vous êtes ici : Accueil > PEDAGOGIE > Algorithme, codage et robotique à l’école > Les tutos vidéos de Marie Duflot, pour réaliser des activités débranchées avec (...) Visites Par : Christophe GILGER, ERUN St Gervais.

Tice 74 - Site des ressources pédagogiques TICE - GéoTortue, un langage de programmation au service des mathématiques. Petite histoire de la cryptographie: de Jules César à l’ordinateur quantique. Dans le terme cryptologie résonnent intrigues policières et espionnage militaire. Coder, décoder, intercepter, autant d’expressions qui renvoient aux heures noires de la Guerre Froide. Et pourtant, cette science du secret est plus que jamais d’actualité! Transmettre des données confidentielle de façon sécurisée et efficace est devenu une nécessité incontournable de notre siècle.

C’est d’ailleurs un élément essentiel de la Blockchain, le garant de son inviolabilité. Avec le développement des emails et des applications de messagerie mobile telles que Whatsapp, WeChat et Telegram, la demande du grand public pour des moyens de communication cryptés ne cesse de croître. Le chiffrement, comme on l’appelle également, est un levier majeur de la confiance dans le numérique, un rempart contre l’espionnage et les cyberattaques. Mais qu’est-ce que la cryptologie?

Le code est partout ! Le code informatique. Vous avez une minute ? Pour comprendre le codage à l’école. Les Sépas 18 les algorithmes.

Les mots de la programmation

Scratch. Des ressources pour le scolaire, niveau primaire, fin cycle 1 et cycle 2 (GS, CP, CE1). Commencer par une activité débranchée pour expliquer aux élèves que la machine ne fait que ce qu’on lui dit : elle exécute les instructions qui lui sont données dans l’ordre qu’on lui a donné. Jouer au jeu du robotL’activité clé en main (avec deux niveaux cycle 2 et cycle 3) : un émetteur, un récepteur, des instructions, un algorithme, un testEnoncer les règles : donner au récepteur toute la séquence d’instructions en une seule foisInstructions possibles (les montrer) : avancer (1 pas), tourner à droite (1/4 de tour) , tourner à gauche (1/4 de tour)Le matériel : de quoi réaliser un petit parcours-labyrinthe (chaise, tables de la classe, …) 2. Des ressources pour le scolaire, niveau primaire-collège, fin cycle 2 et cycle 3 (CE2, CM1, CM2, 6ème). Nous vous proposons deux moyens pour mettre en place ces activités avec les enfants. La plateforme scratch offre à l’animateur un environnement complet d’apprentissage de la programmation ludique et créative.

De quoi avez vous besoin pour monter cette activité ? D’ordinateurs ou de tablettes ; mais si vous n’en avez pas, ou si vous souhaitez rester dans la continuité de faire une activité débranchée, vous pouvez mettre en place votre activité sans problème. Educode : des ressources pédagogiques numériques à destination des élèves et des enseignants. Tice 74 - Site des ressources pédagogiques TICE - Présentation d'eToys. Tice 74 - Site des ressources pédagogiques TICE - ESCAPE GAME NUMERIQUE. 60min pour enseigner... avec le code, les datas, les escape games - Prim à bord. La DANE de Créteil propose trois parcours d’autoformation comportant chacun :

Privé