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Big Data : faire du sens à grande échelle. Après l'open-data la nouvelle tendance tout droit venue des US sera-t-elle le « big data » ?

Big Data : faire du sens à grande échelle

D’un récent voyage dans la Silicon Valley (merci aux amis du Orange Institute), je rentre avec une conviction : tout ce que nous connaissions du web va changer à nouveau avec le phénomène des big data. Il pose à nouveau, sur des bases différentes, presque toutes les questions liées à la transformation numérique. En 2008, l’humanité a déversé 480 milliards de Gigabytes sur Internet. En 2010, ce furent 800 milliards de Gygabytes, soit, comme l’a dit un jour Eric Schmidt, plus que la totalité de ce que l’humanité avait écrit, imprimé, gravé, filmé ou enregistré de sa naissance jusqu’en 2003. Ces données ne sont pas toutes des œuvres. Naviguer dans ce nouveau web demande une nouvelle science. Qu’est-ce qui change avec les big data ?

L’actualité de la semaine nous a donné une petite illustration de ce qui se passe à grande échelle. On sent bien que l’on est tout près d’un phénomène d’émergence. Comprendre les lois de la ville. Geoffrey West (Wikipédia) est physicien et travaille depuis quelques années sur le thème de la ville à l’Institut de Santa Fé, un Institut de recherche dédié à l’étude des systèmes complexes, rapporte le New York Times dans un étonnant article sur ses recherches, signé Jonah Lehrer.

Comprendre les lois de la ville

L’objectif de West : découvrir les lois cachées qui régissent l’organisation urbaine. A l’heure où la majorité de la population mondiale vit en ville et où cette urbanisation ne cesse de s’accélérer, nous ne savons pas grand-chose du rôle des villes, rappelle le journaliste scientifique Jonah Lehrer. Certes, les économistes ont bien mis l’accent sur le rôle des villes dans le produit intérieur brut ou l’amélioration du niveau de vie, tandis que les psychologues ont étudié l’impact de la vie urbaine sur la mémoire à court terme et sur notre capacité à l’auto-contrôle… Mais force est de reconnaître que la théorie urbaine ressemble à un domaine sans principes ni règles.

Vers une théorie prédictive des villes ? La pédagogie universitaire à l’heure du numérique ? Par M.

La pédagogie universitaire à l’heure du numérique ?

Brun Dans le cadre des premières Journées scientifiques-Pédagogie Universitaire Numérique, organisées à l’INRP-ENS en collaboration avec la Mission du numérique pour l’enseignement supérieur, plusieurs spécialistes se sont exprimés. L’intervention de Brigitte Albero, de l’université Rennes 2, a été une des plus décapantes. Comment, dans un colloque de spécialistes, ne pas céder aux sirènes technophiles et oser aborder les problèmes de fond, au-delà des « nouveautés techniques » ? Brigitte Albero (CREAD, Rennes 2) a conscience qu’elle risque de « casser l’ambiance » lorsqu’elle regarde les « résultats effectifs » dans l’évolution de la pratique des TICE dans l’enseignement supérieur depuis vingt ans. « La pédagogie, dans le supérieur, ça ne va vraiment pas de soi.

Pédagogie à l’université : entre déni et instrumentalisation Elle fait plusieurs constats : Mais l’université est devenue une université de masse, et elle doit se soucier de la réception de son enseignement. Jeu vidéo - Article - Les serious games, un objet en construction. Le coût de réalisation d’un serious game est estimé entre 30 000 et 1 millions d’euros, avec une moyenne aux alentours de 200 000 à 500 000 euros, soit un coût entre cinq et dix fois inférieurs à la production de blockbusters vidéo-ludiques, alors que le public et le modèle de financement sont très différents.

Jeu vidéo - Article - Les serious games, un objet en construction

En effet, la diffusion gratuite pour le grand public implique que les coûts soient supportés en amont, et donc intégrés dans des lignes budgétaires, soit en communication et publicité, soit en formation. Par rapport au e-learning, il est difficile d’évaluer si le serious game est plus intéressant que les solutions classiques, parce que la durée de formation avec un jeu vidéo dépend de la durée de vie du jeu et les coûts de formation e-learning sont variables. Ainsi, les grands comptes ayant une masse de salariés à former importante apparaissent comme les clients privilégiés. Figure 5- Thématiques des projets de serious game en France, DGCIS 2009.