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Artículos educativos

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Neuroeducación y Gamificación. ¿Qué nos dice la neurodidáctica sobre la gamificación en las aulas? Aquí respuestas. No podemos obviar la realidad: los nuevos tiempos requieren nuevas estrategias. La tasa de abandono escolar en España es enorme en el contexto educativo de la Unión Europea. Como los métodos de enseñanza tradicionales son incapaces de atender de forma adecuada la diversidad en el aula, hemos de buscar alternativas educativas que faciliten el aprendizaje de una gran cantidad de alumnos -especialmente a partir de Secundaria- que consideran que el conocimiento está reñido con el entretenimiento.

¿Qué es la gamificación? A veces se define la gamificación como el proceso de incorporación de mecánicas y técnicas asociadas al diseño de juegos a entornos no lúdicos. ¿Por qué gamificar? Rodríguez y Santiago (2015) comentan 10 aspectos pedagógicos que hay detrás de la necesaria fusión del juego con el aprendizaje. ¿Cómo gamificar? Objetivo. Dinámicas. Mecánicas. Ejemplos prácticos Algunas herramientas útiles Kahoot! Lo que no es la Gamificación. Martes, 28 Octubre 2014 09:57 En un post anterior hacía referencia a una nueva tendencia, “la gamificación, cada vez son más los docentes interesados en conocer esta nueva metodología.

Debido a ello me dispongo a realizar un monográfico sobre la materia, que nos ayude a acercarnos a esta nueva y potente herramienta de trabajo. Veremos sencillos pasos, trucos y ejemplos para poder utilizar la gamificación profesional y por qué no, personalmente. Antes de comenzar a desarrollar el tema y orientar en la utilización de esta técnica y debido a la literatura y gran confusión sobre este término he decidido dedicar este primer post a clarificar que NO ES GAMIFICACIÓN. La gamificación está de moda y quien más o quien menos desea incluir este término en su estrategia organizacional, tenemos que demostrar que innovamos y la gamificación es el término idóneo para su utilización (y digo utilización y no uso). Por ello antes de aplicar este término debemos estar seguros de conocerlo. Aprendemos a jugar, jugamos a aprender: Gamificación en el aula.

Al igual que la metodología del Aprendizaje basado en proyectos (ABP, PBL) es algo que ya tiene sus años, el uso del juego en el aula con la intencionalidad de que se produzca un aprendizaje también se remonta a muy antiguo, mucho más que el ABP. Eso que se viene a llamar Gamificación o Ludificación y que además de estar en boca de todos, es también una de las tendencias que vaticinan varios informes, como los Horizon de los últimos años, estamos llamados a implementarla en el presente y en un futuro próximo en las aulas.

Así vamos sumando: ABP, Flipped Classroom, Robótica y Pensamiento Computacional, Trabajo Cooperativo, Inteligencias múltiples, Realidad Aumentada, Visual Thinking, Redes Sociales, Geolocalización, aprendizaje personalizado, y ahora Gamificación. El profesor Potachov lo resume muy bien con este visualtweet: Pienso que no hay que agobiarse por querer implementar una o varias de las tendencias educativas antes mencionadas. Aprender o jugar. Empecemos con algunas preguntas. ¿Son compatibles el juego y el aprendizaje? ¿Es posible generar aprendizajes profundos y permanentes desde el juego, el aprendizaje basado en juegos y la gamificación?

¿Es posible aprender jugando? O se trata de un oxímoron educativo, de una “contradictio in terminis” como dirían los clásicos. Una pregunta entre absurda e incómoda que nos obliga a mirar para otro lado. ¿Es el aprendizaje un plato que se debe comer frío? ¿Estimulamos a nuestros alumnos a discutir lo que les interesa? ¿Ayudamos a nuestros alumnos a que sean aprendices autónomos, a aprender a aprender? ¿Qué tenemos hoy? Un modelo de enseñanza muy rígido, excesivamente aislado del entorno, basado casi siempre en la transmisión de unos contenidos establecidos y con un curriculum inabarcable y demasiado definido. Un sistema que no responde bien a las necesidades de la sociedad de hoy. Un modelo que provoca, en muchos casos, desmotivación. Aprendemos haciéndonos preguntas y buscando respuestas. El modelo Iceberg | Funnynnovation.

Hacía tiempo que me apetecía escribir sobre esto. Para las personas que creemos en este tipo de proyectos basados en juego, pasar a diseñar desde cero bien sea un proyecto gamificado o de aprendizaje basado en juegos, es un paso tan natural, como complejo. Aunque puede ser, que a muchas personas les cueste verlo. Y es que tras pasar horas y horas detrás de tableros, viviendo experiencias lúdicas y aprendiendo, muchas veces surge la necesidad (por aquello de la autorealización tal vez) de ponernos a prueba a nosotros mismos y enfrentarnos a generar desde cero un proyecto propio. Pero claro, cuando lo comentamos, únicamente tenemos una vaga idea en la cabeza (basada en una temática concreta, en un objetivo determinado, en una mecánica que nos gusta especialmente, en una narrativa que acabamos de consumir o en unos objetivos específicos). – Todo comienza con una idea (que aún se puede ver y flota en el ambiente): Ya he hablado sobre lo que yo considero como “la chispa de la diversión”.

Una experiencia de cambio en el modelo de evaluación de matemáticas. En mi último post comentaba que cada vez veo más la necesidad de un cambio en la forma de evaluar. En el post de hoy voy a contar una experiencia que he llevado a cabo recientemente con mis alumnos de matemáticas de 2ºESO. Seguramente no servirá para muchas asignaturas, y tampoco para la mía de forma continuada, porque depende del temario y de muchas más cosas, pero lo que es cierto es que a mí en este momento en el que estoy de la asignatura me ha funcionado muy bien. Yo siempre digo que se trata de tener una caja de herramientas llena e ir sacando cada vez la más apropiada. Quiero empezar haciendo referencia a la Taxonomía de Bloom. He de reconocer que hasta hace cosa de un año no la conocía, pero cuando más pienso sobre ella, más consciente soy de la necesidad de alcanzar el quinto nivel. Cuando el alumno crea y diseña es cuando se hace verdadero protagonista de su aprendizaje.

Y se me ocurrió la siguiente idea..hacer que los alumnos diseñasen su propio examen. 3 Maneras de organizar grupos cooperativos en el aula. Las 100 Innovaciones | Fundación Telefónica España.

Neurodidáctica

Inteligencias Múltiples. Bloom taxonomy. Jugar el partido.