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Génération procédurale

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No Man's Sky - Procedural Generation - How it all works. PAUSE PROCESS #2 La génération procédurale. Je crée mon jeu vidéo E11 : génération procédurale de carte (partie 2) «Je crée mon jeu vidéo» est une série d'articles sur la création d'un jeu vidéo, depuis la feuille blanche jusqu'au résultat final.

Je crée mon jeu vidéo E11 : génération procédurale de carte (partie 2)

On y parlera de tout : de la technique, du contenu, de la joie de voir bouger des sprites, de la lassitude du développement solitaire, etc. Vous pourrez suivre cette série grâce au tag gamedev. Dans l'épisode 10, on a fabriqué des cartes d'altitude avec diverses méthodes et divers opérateurs qui permettent de rendre la carte plus réaliste. Dans cette deuxième partie de ce double épisode consacré à la génération de carte pour un RPG, on va décorer notre carte. Sommaire En retard Avant toute chose, cet épisode a pris beaucoup plus de temps que prévu. Les vacances actuelles seront sans doute profitables pour me remettre sur les rails.

Rappel de l'objectif L'idée de ce double épisode est d'être capable de générer des cartes pour un RPG. Rogue. Rogue is a single player game that is the progenitor of all roguelikes.

Rogue

It is also one of the earliest examples of procedural content generation in games, although Beneath Apple Manor was developed in a similar time period. What cannot be understated is the massive influence that Rogue had on subsequent games. It inspired Jay Fenlason to create Hack, which formed the basis of NetHack as well as Moria which lead to Angband and from there commercial releases such as Diablo and, it could be argued, World of Warcraft. John Harris argues in his column @ Play that the gameplay-wise Rogue has not been exceeded due to the combination of design decisions such as permadeath, the identify system and a difficulty curve and food timer that forces the player to keep moving ever forward while trying to avoid monsters at deeper depths that are more powerful than the player can safely confront. Jeux avec une génération procédurale (ou, aléatoire) de niveaux - Liste de 80 jeux vidéo.

Dwarf Fortress (2006) Slaves to Armok II: Dwarf Fortress Jeu vidéo de Zach Adams, Bay 12 Games et Tarn Adams sur Mac, Linux et PC Sortie : .

Jeux avec une génération procédurale (ou, aléatoire) de niveaux - Liste de 80 jeux vidéo

Simulation. Voxels et génération procédurale sous Unreal Engine 4: MinecraftLike. John Alcatraz (attention, déconnez pas avec son nom, il est pas commode – non, je déconne, je ne le connais pas) a recréé un univers semblable à celui de Minecraft en utilisant le moteur Unreal Engine 4.

Voxels et génération procédurale sous Unreal Engine 4: MinecraftLike

Vous pouvez le voir dans la vidéo ci dessous et le jeu est disponible en téléchargement (pas le code source toutefois). Ce jeu ultra populaire est ainsi refait en utilisant les voxels – vu le descriptif ci-après, j’ai de gros doutes. Si ce sont des cubes 3D, ce ne sont pas des voxels – mais c’est un long débat (entre la représentation en mémoire et la restitution graphique) et nous avons justement prévu d’en parler sur ce blog prochainement. L’objectif de cette réalisation est de montrer la facilité d’utilisation du moteur de jeux Unreal Engine 4 par l’intermédiaire des Blueprints (composants visuels liant les objets à des comportements). Les textures utilisées pour ce rendu sont téléchargeables dans le domaine public sur Internet. La génération procédurale ou comment le jeu vidéo devient infini - Sciences.

Minecraft vs GTA Mais comment Notch, le créateur de Minecraft, a-t-il pu créer un monde aussi gigantesque, alors qu’il a développé le jeu tout seul ?

La génération procédurale ou comment le jeu vidéo devient infini - Sciences

Facile, il a confié tout le travail à un algorithme. En effet, tout ce que le joueur voit dans le jeu, depuis le positionnement des arbres, des montagnes et des cavernes, jusqu’à l’apparition des monstres et des ressources qu’il faut miner, s’appuie en fait sur un processus appelé génération procédurale. Au fur et à mesure que le joueur avance sur le terrain, l’environnement qui l’entoure est automatiquement généré à partir de formules mathématiques, de suites de nombres aléatoires et de règles définies par le développeur qui donnent au monde une certaine cohérence.

Pour mieux comprendre cette technique on l’oppose souvent aux environnements de jeux créés « à la main » dans les séries comme GTA, Far Cry ou Assassin’s Creed. La taille qui compte ? La génération procédurale dans Star Citizen kezako ? Mais au fait, qu’est-ce donc la génération procédurale ?

La génération procédurale dans Star Citizen kezako ?

Souvent confondue avec une génération aléatoire, la génération procédurale dans un jeu vidéo peut être utilisée dans de nombreuses branches et en ce qui nous concerne, particulièrement dans le level design. Ici dans le jeu qui nous intéresse, Star Citizen, il s’agit d’une technique qui va permettre d’obtenir de nombreuses planètes, sans pour autant les avoir à travailler une par une à la main. Les développeurs vont entrer des données de surface, d’atmosphère, d’éléments de décors etc… Toutes ces données seront comprises entre telles et telles fourchettes, comme par exemple, une montagne peut faire entre 1.000 m et 12.000 m, un continent pourra contenir entre 0 et 10 lacs etc..