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Ressources numériques - Réseau Canopé. De nouveaux espaces d’apprentissage au service de pédagogies innovantes. De quelle éducation aux médias avons-nous besoin. Lors du dernier SXSW consacré à l’éducation, la chercheuse américaine danah boyd (@zephoria) a, comme à son habitude, délivré une très intéressante conférence sur la question de l’éducation aux médias (vidéo) devant un parterre de spécialistes. Intéressante parce qu’elle remettait en question certaines approches faciles ou rapides de la façon dont on considère l’éducation aux médias Image : danah boyd sur la scène du SXSW edu. Idéalement, l’éducation demande aux élèves de remettre en cause leurs hypothèses, de chercher de nouvelles explications. Le problème est que le gouffre qui s’ouvre alors peut être rempli d’une manière profondément problématique, estime danah boyd.

. « Mais fondamentalement, c’est une forme de pensée critique qui demande aux gens de douter… Et ça me rend nerveuse ». L’éducation aux médias à l’heure de la post-vérité danah boyd avait commencé à éclairer ces questions dans un article publié l’année dernière. Expérience contre expertise Fake news : une crise épistémologique. Nouveaux usages et espaces collaboratifs et créatifs. Le mardi 12 mai, au Centre Georges Pompidou à Paris, s’est déroulée une journée d’étude organisée par la BPI sur le thème des « Nouveaux usages et espaces collaboratifs et créatifs ». Christine Carrier, sa directrice, a introduit cette journée en évoquant son importance.

Plus de 400 participants issus de toutes structures et régions étaient rassemblés pour tirer les conséquences de ces expériences nouvelles que sont les ateliers, FabLabs, espace de coworking. Comment penser ensemble l’accès aux collections et ces partages de savoir ? Panorama et enjeux des nouveaux usages et espaces collaboratifs et créatifs en bibliothèque • Présentation par Vincent Chapdelaine, directeur de l’entreprise Espaces temps Avec la percée du numérique, une anxiété est apparue dans le monde des bibliothèques.

Les Mechanic’s Institute, nés en Ecosse vers 1820, seraient l’ancêtre des Fab Labs. Usages Les outils numériques sont des catalyseurs d’usages, mis en œuvre par des communautés virtuelles. Espaces Le projet. Espace d'apprentissage collaboratif en bibliothèque. Des médialabs pour apprendre à « être un média » Des lieux oeuvrent partout en France depuis une vingtaine d’années pour construire nos identités et nos humanités numériques. Ce sont, entre autres, des médialabs. Ces lieux rendent accessibles les outils numériques et permettent d’apprendre à « devenir un média », pour ouvrir une nouvelle parole médiatique.

Ce qui se transforme Les médias sont devenus de « nouveaux médias » décentralisés et ouverts. Par ailleurs, l’information a tendance à se transformer en data venant alimenter des algorithmes plutôt que des tribunes. Les professionnels cherchent logiquement de nouvelles manières d’exercer leurs métiers et les lecteurs cherchent à prendre place dans ce paysage médiatique en mouvement. Mais où et comment apprendre à « être un média » ? Les médialabs, qu’est-ce que c’est ? Quand on parle de médialab, on se réfère à celui du Massachusetts Institute of Technology (MIT). Un médialab est un lieu de recherche qui expérimente autour des données numériques, datas (big datas, algorithmes). Conférence gesticulée de nathalie athlan - A qui profite l'écrit ? Escape games et SVT. Observer un milieu, équilibrer une réaction métabolique, réaliser une observation microscopique, analyser un graphique, émettre des hypothèses, manipuler, comparer des séquences génétiques, exploiter une carte géologique… Autant de savoir-faire travaillés au quotidien en Sciences de la vie et de la Terre tous niveaux confondus, en lien avec les notions des vastes domaines de la biologie, la géologie, l’environnement, l’Univers...

Pour ce faire, les enseignants ont à leur disposition tout un panel de démarches (investigation, argumentation, historique…) et de modalités de travail. Parmi celles-ci, une a émergé récemment… Et si on faisait jouer un escape game en classe de SVT ? Jouer en classe ? Cela se fait depuis longtemps. Les éléments d’un escape game pédagogique réussi Une fois le scénario annoncé (verbalement, ou sous forme audio-visuelle), un escape game débute classiquement par la fouille de la pièce à la recherche d’indices. Quand la salle de sciences devient escape room. Médiation numérique, le point aveugle de la conception ?

Nous sommes nombreux à être en difficulté avec le numérique. Ce serait le cas de 13 millions de personnes selon une enquête de la mission société numérique. En 2016, une tribune publiée sur le Monde par Emmaüs Connect et nombre d’organisations et de personnalités de l’internet français, estimait que les citoyens en difficulté avec le numérique seraient plutôt autour de 5 millions, et que ceux-ci seraient surtout ceux qui cumulent précarité sociale et numérique. Selon une étude du CSA pour l’association des Petits frères des pauvres, 20 % des plus de 60 ans seraient en situation d’exclusion numérique… Selon un sondage de BVA pour le Digital Society Forum, un Français sur 10 serait mal à l’aise avec le numérique, toute classe d’âge confondue. 56 % d’entre nous se sentiraient démunis devant les démarches à faire en ligne… Nous sommes tous peu ou prou en difficulté avec le numérique En fait, à y regarder autrement, aucun de ces chiffres n’est exact.

S’intéresser à la forme ! Hubert Guillaud. « Platon voyait l’écriture comme beaucoup voient les ordinateurs aujourd’hui : une technologie extérieure et étrangère » (Walter J. Ong) – Flânerie Quotidienne. « La plupart des gens sont surpris, et beaucoup déroutés, d’apprendre que les arguments souvent avancés aujourd’hui contre les ordinateurs sont essentiellement les mêmes que ceux avancés par Platon dans le Phèdre (274-277) et dans la lettre VII contre l’écriture.

Comme Platon le fait dire à Socrate dans le Phèdre, l’écriture est inhumaine, elle prétend établir en dehors de l’esprit ce qui ne peut être en réalité que dans l’esprit. Elle est une chose, un produit manufacturé – on fait le même reproche aux ordinateurs. Deuxièmement, insiste le Socrate de Platon, l’écriture détruit la mémoire. Les utilisateurs de l’écriture perdront peu à peu la mémoire à force de compter sur une ressource externe pour parer à leur manque de ressources internes. L’écriture affaiblit l’esprit. L’imprimé suscite a fortiori les mêmes accusations. De telles considérations attirent l’attention sur les paradoxes qui entourent la relation entre la parole originale et ses transformations technologiques. Walter J. Comment la littérature change votre cerveau (et votre rapport aux autres)

Nos motivations à lire sont diverses. Nous lisons des fictions populaires pour nous distraire, des fictions littéraires pour l’esthétique de leurs tournures, des textes documentaires pour enrichir nos connaissances, qu’elles soient académiques ou techniques, ou des ouvrages de développement personnel, dans un but explicitement énoncé par leur désignation même… Une chose est sûre : si l’on en croit la 3e édition du baromètre « Les Français et la lecture », publiée le 13 mars par le Centre National du Livre, la France aime lire : 88 % de ses habitants se déclarent lecteurs, avec une nette prédilection pour le roman. Pourtant, si de nombreuses études scientifiques se sont penchées sur les effets, à plus ou moins long terme, de la pratique de la méditation ou de la musique sur le cerveau, on connaît mal ceux de la lecture.

Étonnamment, ils n’ont pas fait l’objet de beaucoup de recherches. Mieux « lire » les autres grâce à la littérature La littérature modifie les connexions cérébrales. La ludification : « Jouer est une récompense en soi » La "ludification" ou « gamification » en anglais correspond aux transferts des mécaniques du jeu (points, systèmes de niveaux, badges, défis…) à d’autres domaines initialement non ludiques comme le marketing, le management ou encore l’éducation. Les jeux sont dits : "activités autotéliques", c’est-à-dire qu’ils nous procurent de la satisfaction par leur simple réalisation, l’expérience ludique est la récompense en soi. Vous faites peut-être partie de ces millions de personnes qui peuvent jouer 2 heures d’affilées sur "Angry Birds", ou "Candy Crush" sans sourciller ("si si n’ayez pas honte de l’avouer ! "). Cette propriété repose sur notre capacité intrinsèque à apprécier le jeu.

La ludification aurait alors la capacité à rendre des processus complexes moins fastidieux à assimiler, plus ludiques, plus fun. Alors la ludification peut elle apporter une réelle plus-value à l’apprentissage ? I. Intégrer la ludification dans ses pratiques pédagogiques peut : II. III. 4. « Evaluation » IV. 1. L’approche historique de la découverte de la théorie de la tectonique des plaques par un escape game ! Contexte local de la mise en place de l’Escape Game au collège.

Cette séance s’inscrit dans le cycle 4 pour une classe de 4ème. Le jeu se déroule pendant d’une heure d’accompagnement personnalisé. Les élèves travaillent en effectif réduit : un groupe de 12-14 élèves dont le niveau scolaire est hétérogène. Les élèves ont déjà appréhendé en classe la notion de plaques lithosphériques définies en surface par l’activité sismique et volcanique et en profondeur par l’étude de la vitesse de propagation des ondes sismiques.

La séance de l’escape game est placée au début d’un chapitre dont la situation initiale est : nous venons de voir que les activités sismiques et volcaniques sont inégalement réparties. L’escape game met en œuvre une situation de jeu qui permet d’aborder une des approches historiques de la mobilité des plaques en découvrant la théorie de la dérive des continents. Fiche organisation Organisation globale Détails du déroulé du jeu. Fiche élève Animation Les énigmes carte mentale. S'CAPE-Actualités. 8/02/2020El legado de BoabdilUne chasse au trésor virtuelle entre le bureau des archives et la magnifique ville de Grenade, en Espagnol, pour les Troisièmes et les Secondes. Lire l'article 7/02/2020La baguette disparueBalade 100% virtuelle dans le chemin de Traverse afin de retrouver la baguette de Dumbledore...

Lire l'article 7/02/2020Menace sur le jardinTrois défis sur les légumes du jardin en CP. Lire l'article 6/02/2020L’échappée d’AnquetilStéphane Anquetil est auteur de livres-jeux et créateur d’escape boxes. Il évoque son parcours et sa passion pour l’écriture pour S’CAPE. Lire l'article 6/02/2020Cadenas à carteL’utilisation de cadenas original tel qu’un cadenas à carte permet de varier les énigmes. Lire l'article 5/02/2020Sauvez GédéonUn escape game réel pour découvrir la molécule d’ADN en classe de 2nde (nouveau programme de SVT). Lire l'article. EG pour élèves by emilielebret on Genial.ly. ,Départ équipe 3,Les énigmes se suivent les unes à la suite des autres et les participants font tous le même parcours,PARCOURS OUVERT,PARCOURS MULTILINEAIRE,PARCOURS LINEAIRE,LES DIFFERENTS TYPES DE PARCOURS,SORTIE,Départ équipe 2,Départ équipe 1,Les énigmes sont conçues les unes dans les autres.

L'ensemble des solutions mises en commun par les participants, permettra de parvenir à la résolution de la mission et la libération de tous. ,Christelle Quesne,Donner une enveloppe contenant la mission,Afficher un poster (avec ou sans QR-Code),Quelques pistes pour annoncer la mission ... La préparation | Escape n' Games | Escape Games Pédagogiques | Escapegame. La préparation Vous trouverez sur cette page, les documents qui peuvent vous être utiles pour préparer votre jeu d'évasion. Pour accéder au document désiré, cliquez sur l'image Comment préparer un jeu d'évasion Récapitulatif pour la création En voir plus Les fiches récapitulatives et de préparation sont téléchargeables ici Paola Sanchez, une collègue du primaire, a tenté l'expérience avec ses élèves. Tester vos connaissances sur les jeux d'évasion et découvrez huit différents codes à réemployer pour vos propres créations (18 autres à venir) La préparation Vous trouverez sur cette page, les documents qui peuvent vous être utiles pour préparer votre jeu d'évasion.

Comment préparer un jeu d'évasion Récapitulatif pour la création En voir plus Les fiches récapitulatives et de préparation sont téléchargeables ici Paola Sanchez, une collègue du primaire, a tenté l'expérience avec ses élèves. Tester vos connaissances sur les jeux d'évasion et découvrez huit différents codes. Glossaire CRFCB. Charte éditoriale Le glossaire est un outil de formation initiale et continue alimenté par des professionnels des bibliothèques. Tous les termes présents sont en lien avec l’univers des bibliothèques et des centres de documentation. Le glossaire est constitué d’une base unique, classée par ordre alphabétique, de mots, sigles, acronymes et expressions professionnels.

Il n’a pas vocation à être encyclopédique. Ce glossaire est en perpétuelle évolution. Les propositions de création de nouvelles questions, les suggestions de rectification ou le signalement d’erreurs peuvent être adressées à l’équipe de rédacteurs via cette adresse. Ce glossaire a été réalisé dans le cadre de la collaboration du réseau des CRFCB Consulter l’ensemble du glossaire, ou l’imprimer. Rapports de jury de concours des bibliothèques.

S'inscrire aux concours de bibliothécaire - Ministère de l'Enseignement supérieur, de la Recherche et de l'Innovation. Inscriptions à la session 2020 Les inscriptions à la session de concours 2020 seront enregistrées du 10 septembre au 10 octobre 2019. Rapport de jury de la session 2019 Le rapport de jury des concours externe, interne et réservé de la session 2019 est disponible : Rapport de jury des concours de bibliothécaire de la session 2019 Concours externe de bibliothécaire Conditions d'accès Conditions d'accès à la fonction publique Afin d'accéder à un concours de la fonction publique, vous devez respecter les conditions détaillées dans le lien suivant : Les conditions d'accès à la fonction publique Conditions particulières d'accès au concours Le concours externe est ouvert aux candidats titulaires d'une licence, d'un autre titre ou diplôme classé au moins au niveau 6 (précédemment niveau II) voir à ce propos la nomenclature des diplômes.

Aucune condition de diplôme n'est imposée aux mères et aux pères de trois enfants et plus et aux sportifs de haut niveau. Épreuves Concours interne de bibliothécaire. Concours Bibliothèques | Préparer les concours des bibliothèques et de la doucmentation. Concevoir l’expérience utilisateur en bibliothèque : pour quoi faire ? | DLIS. Cet article est à paraître dans le prochain BBF en ligne. Quel bibliothécaire n’a jamais rêvé d’offrir à ses usagers des espaces, des services, des contenus, des interfaces et des relations de qualité pour donner sens à l’exercice de son métier ?

Qu’est-ce que l’UX[1] , plus connu en français sous le terme énigmatique d’ « expérience utilisateur » ? Et comment améliorer l’UX de nos usagers peut-il aider la profession à changer la perception qu’elle a de ses publics et lui permettre d’imaginer des services plus en phase avec son époque ? Tel n’en était pas moins l’horizon d’attente de la journée d’étude du Congrès annuel de l’ADBU[2] qui se tenait à Nice du 4 au 6 octobre et réunissait professionnels de l’IST, décideurs et éditeurs scientifiques, avec le pari audacieux et tenu d’en repartir avec des réponses tangibles. Souvenirs du congres #ADBU2016 C’est vraiment très chouette de repartir avec du vrai contenu en poche.

Il faut que @abf_info copie ça ! Empathy & UX. Construire des pratiques participatives dans les bibliothèques. Pour mieux accueillir les publics migrants dans les bibliothèques ! Pour les sans-abri, une médiathèque comme «parenthèse dans leur parcours du combattant» Vie privée et bibliothèques : “Il vaut mieux former les professionnels” « Connais-moi, échappe-toi », un jeu d'évasion autour des données personnelles. La protection de la vie privee des lecteurs par les bibliothecaires francais. RGPD et bibliothèques : cartographie des traitements de données personnelles.

RGPD : petit guide à l'usage des bibliothécaires. Droit, données personnelles et bibliothèque. Crée ton FabLab : jeu coopératif pour mieux comprendre les fab labs. Fablab CCSTI Grenoble | Imaginer, fabriquer, partager. Comment monter un fab lab ? Wiki de ressources et de projets FABlabo. Fablab : guide de montage. Révolution numérique : quel impact sur les bibliothèques ? – Bibliomnivores. Le jeu vidéo en bibliothèque : panorama, outils et ressources. Dix jeux et applis vraiment chouettes pour les petits - Enfants. [afjv] - Agence Française pour le Jeu Vidéo. Liste bibliographique de documents sur le jeu vidéo. Des jeux vidéo à la bibliothèque - Notice bibliographique. Jeux vidéo et Bibliothèques*

Le jeu vidéo en bibliothèque : panorama, outils et ressources. Revoir les conférences de la BNF. Conférences en ligne du Musée du Louvre. Architecture et bibliothèque volet 3. Rénover, réaménager : repenser les espaces pour de nouveaux usages. Mélanger les BD adulte et jeunesse - La bibliothèque et ses collections. Architecture et aménagement. Réaménagement des bibliothèques. Veille pour les pros de l'info. Bibliothèque et médiathèque troisième lieu. Biblio Concours | Préparer les concours des bibliothèques avec le CDML.

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