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Level DESIGN

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Réalisez votre jeu vidéo avec UDK. Vous rêvez de réaliser un jeu vidéo aux graphismes exceptionnels, mais vous ne savez pas comment vous y prendre ? Un FPS, un jeu de stratégie pour PC et Mac, ou un mini-jeu en 3D pour iPhone ? Tout ça est possible... Vous êtes au bon endroit : Unreal Development Kit est un moteur de jeu gratuit, multiplateforme, un des leaders mondiaux dans le jeu vidéo. Utilisé avant tout par les professionnels, il est depuis quelques années ouvert à tous et à l'aide de ce cours, vous pouvez apprendre à le maîtriser. Ce tutoriel vous permet de débuter avec UDK et créer votre propre jeu vidéo. Le tutoriel s'architecture autour de plusieurs grandes parties, toutes essentielles dans la construction d'un jeu vidéo moderne. Deck, un des niveaux de démonstration Un exemple de niveau de jeu vidéo réalisé avec UDK Votre interface 3D en jeu avec Scaleform.

Devenir Level Designer. Interview carrière de Stéphane Boudon, level designer chez Ubisoft. Interview carrière de Stéphane Boudon, level designer chez Ubisoft Stéphane a été diplômé de Lisaa en 2005 A Lisaa, tes projets de diplôme avaient fait pas mal de bruit… Oui. « Lili ou les sphères de l’oubli » a été nominé pour le prix du graphisme aux Imagina Game Awards et a reçu le prix du scénario au concours 3D3. Lors de ce projet, nous avions voulu réaliser un jeu de plateforme 3D dans l’esprit Nintendo : ouvert à un public d’enfants mais également à des adultes aux goûts un peu élitistes. Quels ont été tes premiers pas dans la vie professionnelle ? J’ai commencé par un stage à White Bird Production, la société de Benoit Sokal. Je suis basé au studio de Montreuil. Parle-nous du métier de level designer... Chaque poste de level designer diffère en fonction du projet.

Ce métier me plait énormément car ce qui m’intéresse le plus, c’est la création. Quelles sont tes perspectives ? Je travaille de plus en plus sur l’aspect technique du level design. God of War III : Le making off Article • Page 3 • articles • PlayStation 3. La solution de ce problème tient sans doute au système d'acheminement des données qui tourne en permanence en arrière plan. Une fois dans le gameplay, God of War III n'a absolument aucun chargement et tourne sans installation obligatoire sur le disque dur comme la plupart des jeux Sony développé en interne. Tout est acheminé du lecteur à la RAM en arrière-plan. Le plus étonnant de tout est sans doute que le fichier exécutable de God of War ne fait que 5,3Mo – non compressé, et incluant les éléments binaires du SPU – sur les 35Go d'espace disque Blu-ray (4xGo pour la version européenne avec son support de plusieurs langues) qu'occupe ce projet gigantesque.

Comme l'avait souligné Moss sur Twitter, c'est une chose dont l'équipe est fière car cela libère de la mémoire pour les contenus – c'est la philosophie de travail de l'équipe depuis un certain temps : le fichier exécutable de God of War ne faisaient qu'un minuscule 1,2Mo. Le Level Design pour les Bounes : FORUM WAKFU : Forum de discussion du MMORPG WAKFU, Jeu de rôle massivement multijoueur sur Internet.

Le Level Design pour les Bounes Bon, Aduline a réussi à me forcer à écrire quelques lignes concernant le level-design. Je ne vais pas présenter à nouveau l’éditeur utilisé en interne, Yamato l’a très bien fait dans un précédent post. Vous voulez certainement en connaître plus sur ce qu’est le level-design. Je vais donc essayer de lister de façon exhaustive tout ce que ce terme mystique englobe. Ça permettra à de nombreuses personnes de savoir ce que doit faire un level-designer. Phase I : la création des cartes Que ce soit pour un MMO, un FPS ou un RTS (en fait pour tous les jeux), les cartes et leur gameplay sont pensés et travaillés en amont par les gens du game-design (Tanuki-sempai en a surement déjà parlé, ou alors ça ne saurait tarder).

Le level-designer récupère les plans et les étudie en détail. Avec une base de pictos suffisante, on commence donc le travail de création. Le monde prend forme mais le level-designer n’a pas fini d’en . Bref un beau tableau mais qui ne sert à rien. Windows Phone Dev Center. MSDN – Le Microsoft Developer Network. The best place for answers about Unity. Unity Community. Unity Script Reference: Welcome to the Unity Scripting Reference!

This section of the documentation contains details of the scripting API that Unity provides. To use this information, you should be familiar with the basic theory and practice of scripting in Unity which is explained in the Scripting section of our manual. The scripting reference is organised according to the classes available to scripts which are described along with their methods, properties and any other information relevant to their use. The pages are extensively furnished with example code that you are free to use for any purpose without crediting Unity. The examples can be viewed in any of the three supported languages (C#, JavaScript and Boo) using the menu at the top of each page. Note that the API is the same regardless of which language is used, so the choice of language is purely down to preference.

Subsections of the reference can be selected using the menu to the left. Scripting in Unity 3.5 | 3D Game Engine Programming. Unity – Scripting In this article, I will introduce you to scripting in Unity 3.5. Unity is a powerful game editor that only limits you to what you can imagine. Scripting is where the magic happens which will bring your games to life. I assume the reader is familiar the Unity interface, if not you can refer to my previous article titled Introduction to Unity ( This article is intended for designers and artists who have no previous programming experience. The Unity game engine supports the ability to program game behaviours using a variaty of scripting languages. Unity has full support for the .NET 2.0 framework when deploying your game as a desktop application and a subset of the .NET 2.0 framework when deploying as a web player or mobile device. JavaScript JavaScript Icon JavaScript is an easy to use, easy to learn scripting language and the primary scripting language used in this article.

Visual C# Icon Boo Boo Icon Creating Scripts Unity – Empty Project Unity – Project View. Scripting in Unity 3.5 | 3D Game Engine Programming. World of Level Design. Game Level Design and Game Environments. Guru. Gamasutra - The Art & Business of Making Games. Tutoriel : Créer un jeu complet sur Unity – 1ère partie | L'oeil du Game Designer. Dans le domaine des moteurs de jeu, il y en a un, sans prétention qui commence à sérieusement prendre des parts de marchés depuis des années : il s’agit de Unity.

Utilisé pour de petites et moyennes productions, il est surtout très sollicité pour le prototypage de jeux. En effet, son fonctionnement WYSWYG (What you see is what you get), lui permet de se placer parmi les logiciels les plus simples à utiliser, par rapport notamment aux mastodontes que sont UDK et CryEngine. De ce fait, il peut être très intéressant de travailler sur Unity afin de bien comprendre le fonctionnement d’un moteur de jeu, et de se casser les dents sur des problèmes de conception plutôt que sur des questions d’ergonomie, ou d’utilisation des kits – bien plus “usines à gaz”.

Dans cette optique, je met à disposition un tutoriel, découpé en plusieurs chapitres, qui permet de créer un jeu relativement simple, de A à Z (sauf assets), en utilisant la version gratuite de Unity. Pre-production and The Cerny Method. Mark Cerny is a designer of video games and former president of Universal Interactive Studios. Currently he runs Cerny Games and works as a consultant for game development studios (sharing his knowledge regarding what people tend to like and what comes off as good gameplay and what will be boring, as well as pacing/difficulty issues).

He has worked on the Crash Bandicoot, Jak & Daxter and Ratchet & Clank series, of which the latter two are amongst my favourite series. That's why I hold this guy in such high regard. Mark has defined a certain "way" (referred to as the Cerny Method) detailing the development process of a game to get the best results. I'm going to go through the different phases and main concepts of the Cerny Method and give my own opinions on them as well as write what I know about the game design and development process. A basic game design process from start to finish goes as follows: - Pre-production - - First Playable - - The 3 Cs - - Vital Chaos - - Cancelling Projects - Level With Me | Rock, Paper, Shotgun: Chaos Magic Ritual Featuring Teleconferencing. Apprendre Unity3D - 1 - Présentation. La déception Duke Nukem Forever | L'oeil du Game Designer. Que ce titre est difficile à écrire, et pourtant, après avoir fini ce jeu dont le développement a duré plus de 14 ans, je ne peux feindre ma déception vis à vis de Duke Nukem Forever.

Pourquoi écrire un article sur le sujet ? Non pas pour la virulence de mon ressenti, mais pour l’intérêt que suscite l’étude d’un tel échec. Je m’explique : Alors que j’ai passé une bonne poignée d’heures à désosser des porco-flics en compagnie de ce cher Duke et de ses vannes hilarantes,je me suis répété sans cesse : “quel gâchis, mais quel gâchis !” Gâchis car les ingrédients sont là, ils sont de qualités, le titre fourmille de petites idées sympas, fun, rafraichissant une progression pourtant terriblement séchée par la linéarité. Mais c’est là que le bât blesse : le potentiel offert par les idées de gameplay implémentées dans le jeu, est tout simplement ruiné par le level design. Plan extrait du game design document de Duke Nukem Forever : Et voici le premier niveau de Duke Nukem 3D : Djor.

Level Design | Game Architecture | Page 2. Sorry for the delay but while I was able to write up the review for the first day of GDC at 4 o’ clock in the morning due to the jetlag, the rest of the days and nights I was way too busy to find the time to do so. However I still want to post the rest of the days but I’ll do so incrementally. That means I’ll start the post for one day, writing up one session, and then adding to that over time until everything is written. That said, let’s start. Level Design in a Day: Best Practices from the Best in the Business Tuesday I decided to check out this full day tutorial. I was expecting a hands-on experience but because the attendance was so massive it was more of a lecture. Actually a couple lectures, each one on a different topic and held by a different Level Designer. Level Design in a Day: Pre-Production In this segment Ed Byrne of Zipper Interactive detailed the level design pre-production workflow as it exists at Zipper.

Level Design in a Day: Core Space Creation. Articles - Articles. Composing Music For Video Games: Chords So far in the series we have covered key and tempo with regards to composing music for video games. In the article chords are discussed. An understanding of the construction of chords and how they can be utilised effectively with visual media is key Tagged With: composition video game music visual media music ocular audio Read More » | 5 Comments Hacking the monolithic entity system I’m going to talk about a trick I used on the old PS2 game ’24 The Game’ to save over 30% of a frame by hacking the game’s monolithic entity system Read More » | 6 Comments Social Value: Measuring the True Value of a User UNDER REVIEW How to measure the true value of a user and their social influence on others.

Tagged With: social value LTV social whales monetization IAP Read More » | 9 Comments Path Finding for innovative games: Graph Creation and Best Path Selection Read More » | 4 Comments Character Development in Video Games UNDER REVIEW Read More » | 4 Comments Da Boom! Category: Design. Diversity, communication, and Animal Crossing: New Leaf by Christian Nutt [04.02.14] Aya Kyogoku, co-director, and Katsuya Eguchi, producer, sit down and discuss the development of Animal Crossing: New Leaf, and how fostering a diverse, communicative team leads to the best results. Design, Production, Console/PC, Social/Online What's next for Puzzle & Dragons and GungHo? By Christian Nutt [03.28.14] The president and CEO of GungHo, the studio behind the massive success Puzzle & Dragons, explains his philosophy toward game development, his studio's relationship with Supercell, free-to-play, and more.

Business/Marketing, Design, Console/PC, Social/Online, Smartphone/Tablet, Mobile Games Giant Sparrow — Santa Monica, California, United States [04.22.14] Game Designer Blizzard Entertainment — Irvine, California, United States [04.22.14] World of Warcraft - VFX Artist The World of Warcraft team is looking for an animation centric FX artist.

Reference Database. Gamagora 2013-2014. Life of a Level Designer (Pt.1) | People Can Fly | Blog. Select an Epic Game Location: Epic Games - Poland About Epic Games Poland Established in 2002, Epic Games Poland, formerly known as People Can Fly, is known for recent titles such as Gears of War: Judgment and Bulletstorm (an original, Unreal Engine 3-powered onslaught of ‘kill with skill’ gameplay and blockbuster moments published in 2011.) The studio made its mark on the shooter genre with its award-winning Painkiller series of games for PC and Xbox prior to shipping Epic’s Gears of War for PC. Epic Games Poland is currently working in conjunction with Epic Games headquarters as part of the team developing Epic’s next big blockbuster: Fortnite.

About Poland And Warsaw As a member of the European Union since 2004, Poland is a modern (and constantly evolving) country with a blend of history and culture unlike anywhere else in Europe. Cultural Info Warsaw is everything you would expect from a modern European capital – full of history, charm, and efficient public transport. Ecole de level/Game Design l'an prochain - Création de Jeux sur JeuxVideo.com - 11/01/2013 - 04:44:19.

The Art of Game Design | Jesse Schell | The Chapters. France : les juniors, candidats non grata - Page 2. Merci infiniment Gamekult pour cet article. Je suis (ou plutôt, j'ai été) étudiant dans une grande école de jeux vidéo que je ne nommerai pas. Je décrocherai mon diplôme dans moins d'un mois après quatre ans d'études, et je me sens particulièrement concerné par cet article qui dit très bien la situation actuelle. J'effectue actuellement mon stage de fin d'études dans un grand studio français qui ne va pas très bien, mais qui semble sur le point de ressortir la tête de l'eau... et, naturellement, n'embauche que des seniors pour se garantir les meilleures chances de succès. Pourtant, même si je regrette, du coup, de ne pas voir mon stage déboucher sur un emploi, je trouve cette stratégie parfaitement logique et saine.

Si c'est aussi difficile pour les étudiants, c'est d'abord, clairement, parce qu'ils sont très nombreux. A mon sens, aujourd'hui la situation des écoles en France pose problème, d'abord pour une raison : la plupart forment au "game design" ! Forum : Gamagora. Forums - Resources - Project Workplace - Starmon - A pokemon style map. Quote from Trieva: GoBtw Maity, I'm not trying to shove as much sci-fi into your map as possible but the more quest stories that are, the more interesting for ppl like me.

Maybe you'd like to share (clearly) what constraints you have and I'll try and come up with ideas that work for you? Any suggestions are great. Sorry if I sounded rude or annoyed :( Just explaining why certain suggestions can't come in. The limitations are, well... Kind of vague/simple? There's so many things that can be suggested that it's hard to make non-vague "rules" :p I'll list a few: Little to no terrain changes. So yeah, a basic time travel suggestion kinda broke all three :p But lets say you suggested an NPC who said he couldn't travel much, but would like to see the world and asks you to take photographs of certain places for him: No terrain work, isn't out of place, and very easy to implement. You're not making us angry or hateful (Or me at least). Sorry if I sound rude, harsh, angry or whatever :( Microcosmos Jeux Vidéo à Lyon Partie 5.

CV de Camille - Restauration - à Lyon. Par quel logiciel commencer ? - Le blog de garsim. LEVEL-DESIGN.org.