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Jeux péda

Le réseau Ludus : jouer en classe Julian Alvarez, Damien Djaouti et Olivier Rampnoux Canopé Editions, 2016. 129 p. Préface André Tricot On ne présente plus les auteurs, spécialistes du jeu sérieux depuis plusieurs années déjà. Le livre est à la fois théorique et pratique, abstrait et concret, partant des acquis de la recherche mais ouvert sur les pratiques de classe. Le 1er chapitre est consacré aux aspects théoriques de la question : qu’est-ce qu’un serious game (les définitions sont multiples) , comment classer les SG, ou que signifient les expressions serious gaming et gamification ? Cette première partie est particulièrement intéressante en ce qu’elle fait le point sur la question et éclaircit des notions pas toujours très claires dans l’esprit de ceux qui parlent des SG, c’est à dire en ce moment un peu tout le monde. A ma grande joie, j’ai enfin pu voir écrit noir sur blanc que les jeux classiques non numériques tels que nous les développons au réseau Ludus sont considérés comme des serious games.
Des jeux sérieux en classe
La ludification (ou gamification en anglais) est l’utilisation des mécanismes du jeu dans une situation d’apprentissage. Son objectif est d’augmenter la motivation, l’implication dans la tâche et de diminuer la peur de l’échec face à une situation nouvelle en s’appuyant sur la prédisposition naturelle de l’être humain au jeu. Très présente dans les classes de l’école maternelle, mise en oeuvre déjà par Maria Montessori, cette technique d’engagement disparaît peu à peu dans les classes élémentaires. Cet article se propose de répertorier un ensemble de ressources numériques pour ludifier les situations d’apprentissage à l’école primaire. Il sera mis à jour régulièrement. « Augmenter la motivation et l’engagement dans la tâche » Ce processus, appelé aussi « boucle d’engagement », va permettre en plus de maintenir l’attention de l’apprenant, de valoriser ses actions, sa progression et ses réussites intermédiaires. « À l’école, il ne suffit pas de jouer pour apprendre » Quelques conseils : Ludification à l’école – Circonscription de Castelnau-le-Lez Ludification à l’école – Circonscription de Castelnau-le-Lez
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Isabelle Arvers » Formation jeu vidéo et bibliothèque au Carré d’art Isabelle Arvers » Formation jeu vidéo et bibliothèque au Carré d’art En 2015, le Carré d’art à Nîmes ouvrira un espace dédié aux jeux vidéo. C’est dans ce cadre que j’ai été conviée par Jean Pascal Marron, responsable du numérique pour la Ville à rencontrer puis à accompagner Carré d’art dans cette aventure. En 2013, Carré d’art a accueilli l’exposition Arcade, ainsi qu’une exposition didactique sur l’histoire des jeux vidéo. En 2014, nous avons décidé de commencer par un plan de formation, suivi de réunions de préparation en interne, puis avec le public, afin d’imaginer ensemble l’événement dédié aux jeux vidéo à venir en décembre prochain, ainsi que des animations liées à cet événement. C’est ainsi qu’en mai dernier, Emmanuel Mayoud – médiateur numérique – et moi-même sommes intervenus sur une formation de deux jours visant à l’intégration du jeu vidéo en bibliothèque/médiathèque. Previous Next Go to slide 1Go to slide 2Go to slide 3 Puis, nous avons parlé de la question de la médiation et des différentes animations possibles autour du jeu.
Jeux vidéo : les joueurs ne sont pas toujours ceux que l'on croit Jeux vidéo : les joueurs ne sont pas toujours ceux que l'on croit Le jeu vidéo, un plaisir pour ados boutonneux hors de toute réflexion ? Que nenni ! Si le cliché à la vie dure, il ne représente plus du tout une réalité. Aujourd'hui, l'âge moyen du joueur français est de 38 ans (contre 21 ans en 1999). D'ailleurs, 50% de la population français de plus de 10 ans (et 58% des 6 à 64 ans) s'adonne régulièrement à des jeux vidéo, à parité entre hommes et femmes. C'est ce que pointe une étude publiée par le Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs (Sell), mardi 24 juin, à l'occasion de l'ouverture du salon professionnel Idef. Et ces chiffres ne s'expliquent pas seulement par la forte croissance des jeux sur smartphones : les applications ne représentent "que" 13% des joueurs, soit 6 millions de férus de "Candy Crush" et autres "2048". De quoi propulser l'industrie vidéoludique numéro deux du loisir en France, derrière le livre, avec un chiffre d'affaires depuis le début d'année de 770 millions d'euros, et attendu de 2,9 milliards d'euros pour 2014.
Nous le savons tous désormais : le jeu-vidéo a gagné sa partie. C’est l’industrie culturelle la plus importante au monde en terme de chiffre d’affaires. C’est une culture toujours pointue, mais également grand public. C’est un art qui ne plus être ignoré par les 7 autres. Mais le Jeu Vidéo souffre toujours d’un manque chronique d’image, malgré son succès. Je joue depuis les années 80 et depuis les années 80, je dois expliquer à mes parents, des proches, des amis pourquoi je suis fan de jeux-vidéo et pourquoi cela n’est pas grave. Aujourd’hui encore donc, il existe plein d’idées reçues sur le jeu-vidéo et plein de personnes pour les défendre. La chronique de cette semaine est donc un guide de Défense du Jeu Vidéo face à un anti-Gaming de base, en milieu social (donc avec une audience ouverte aux arguments). - Concept : - Mise en pratique : Ne l’oubliez jamais, les opposants les plus férus au jeu-vidéo sont souvent ceux qui y jouent le moins, voire n’y ont jamais joué. - Mise en pratique : Chronique du WE : Le guide d’autodéfense du Jeu Vidéo Chronique du WE : Le guide d’autodéfense du Jeu Vidéo
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Invitez vos élèves à gérer leur propre parc de production électrique, à travers 4 grands enjeux d’avenir et 12 missions scénarisées : production, distribution, consommation, environnement… Et profitez de toutes les fonctionnalités développées ! Il vous est possible de créer vos propres missions et d’inviter vos élèves, de la 5ème à la Terminale, pour des séances de jeu sur mesure ! Un éditeur de mission pour fixer vos propres objectifs pédagogiques Un éditeur d’activités pour inviter vos élèves à jouer au serious game classique ou à vos missions personnalisées, et suivre leurs avancées. Un véritable kit pédagogique qui permet d’aborder la Physique, les Sciences de la Vie et de la Terre, la Technologie et la Géographie de façon innovante et motivante pour les élèves ! Plus précisément, les thèmes abordés sont : La production d'électricité les différents moyens de produire l'électricité (les centrales) l'adaptation de la production à la demande en temps réel les pics de consommation Le transport Les Enjeux de l'Energie Les Enjeux de l'Energie
Jeux vidéo

Vous êtes Edward Blake, le célèbre chevalier aveugle. Guidé par votre fille Louise, vous partez sauver votre femme, Dame Caroline, enlevée par Thork, le roi fou de High Castle. Pendant votre voyage, vous devrez trouver votre route, braver les pièges et les embûches et affronter de nombreux ennemis de l’armée de Thork. A Blind Legend est un jeu d’action-aventure sur mobile, où l’ouïe remplace les yeux grâce à la technologie du son 3D binaural. Transportés dans une aventure chevaleresque inspirée de l’époque médiévale, les joueurs ne peuvent compter que sur leurs oreilles pour mener à bien leur quête. Cette expérience de jeu complètement immersive et unique s’adresse non seulement aux personnes déficientes visuelles, mais aussi à toutes celles qui souhaitent vivre une expérience sensorielle inédite par le biais d’un jeu vidéo innovant : Pour jouer à A Blind Legend, téléchargez gratuitement le jeu sur votre iPhone ou votre smartphone Android : Sur iOS : Sur Android : Jouez à "A Blind Legend", un jeu vidéo 100% sonore Jouez à "A Blind Legend", un jeu vidéo 100% sonore
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Depuis quelques années, on entend beaucoup parler de ludification de l’apprentissage et de jeux sérieux. Toutefois, il y a une différence importante entre ces concepts. Un expert explique. Afin de démêler le jeu, le jeu sérieux et la ludification, je me suis entretenu récemment avec Richard Landers, professeur de psychologie à l’université américaine Old Dominion et chercheur spécialisé dans le domaine de l’apprentissage et de la ludification. École branchée : Nous entendons souvent le terme « ludification ». Richard Landers : Lorsqu’un enseignant « ludifie » son enseignement, cela signifie qu’il utilise des éléments du domaine des jeux et du divertissement et les applique pour faire apprendre. École branchée : On pourrait penser que la ludification de l’enseignement consiste simplement à demander aux élèves de jouer à des jeux. Richard Landers : Je dirais que le simple fait d’utiliser des jeux dans une salle de classe n’est pas de la ludification. Sur le même thème Le jeu, c’est sérieux Ludification, jeux et jeux sérieux : un expert explique les subtilités Ludification, jeux et jeux sérieux : un expert explique les subtilités
Je suis revenu aujourd’hui sur le spectacle Kamp que j’ai montré vendredi dernier aux élèves de troisième. Je leur ai demandé « peut-on jouer à Auschwitz ? » et je leur ai montré les oeuvres de Zbigniew Libera, sans information. Leur réaction a été à la hauteur de mes attentes. J'aime : J'aime chargement… Sur le même thème Jouer à Auschwitz ? Aujourd'hui, j'ai voulu montrer le spectacle de marionnettes Kamp de la compagnie Hotel Modern, dont j'ai déjà parlé ici, aux élèves de troisième. Dans "3e" Le numéro 8 du journal du collège Il s'agit d'un numéro spécial jeux vidéo. Dans "Actualités" Puis-je faire cours avec cela ? C'est un élève de cinquième qui m'a demandé si le fromage avait un rapport avec les moines dont j'étais en train de leur parler. Dans "5e" Jouer à Auschwitz ? (suite) – Blog Histoire Géo Jouer à Auschwitz ? (suite) – Blog Histoire Géo
Quand le jeu vidéo se saisit de la question des migrants Quand le jeu vidéo se saisit de la question des migrants De manière générale, la critique des jeux vidéo n’a pas la même visibilité que celle des autres champs culturels. Elle reste encore largement l’apanage des espaces spécialisés (magazines, ou forums et sites). Le jeu vidéo est encore vu par beaucoup comme un simple divertissement. Pour paraphraser Olivier Mauco, consultant et créateur, dans Let’s Play, documentaire passionnant d’Arte, il n’existe pas encore un « écosystème » suffisamment structuré pour faire entrer le jeu vidéo dans la sphère sociale et culturelle. Si les jeux sur l'immigration connaissent un succès d'estime, voire, parfois, un succès commercial (1,8 million d’exemplaires de Papers, please vendus à ce jour), il est encore très difficile de mesurer leur portée dans la société. Néanmoins, ponctuellement des jeux vidéo font la une car ils cristallisent des débats politiques ou des tensions sous-jacentes dans la société. -- Crédits photos : Capture d'écran de Smuggle Truck.
Jeux FLE

Ressources pour la classe de FLE Plusieurs de ces réalisations sont des adaptations d’idées ou de matériel déjà existants. Je tâche d’indiquer dans la mesure du possible les sources originales. Merci d’en faire de même ! ♥ Ce symbole indique mes documents préféres. Supports ludiques Vous trouverez ici des supports permettant de mettre en place différentes activités ludiques dans la classe. Quelques pistes d’utilisation sont données, à vous de vous en inspirer ! Matériel de jeu Amorces pour un bilan. 15 amorces de phrases permettant de faire un bilan collectif d’un cours. Bobos d’ados (jeu d’expression écrite ou orale). ♥♥♥ 12 cartes originales pour jouer au jeu de Blablabla avec des ados. Version en español del juego de Blabla para adolescentes. Match de boxe argumentatif (jeu de rôles collectif). ♥♥♥ 8 cartes-situation qui sont autant de canevas pour un jeu de rôle collectif. Memorama du féminin/masculin. Récit multiplié. 8 cartes à tirer au sort pour faire raconter une même histoire en variant les points de vue. Couples. Ressources pour la classe de FLE
Cette semaine, c’est la rentrée des classes dans le canton de Genève en Suisse. La semaine passée nous vous avons proposé 10 manières d’utiliser le jeu en classe, en voici 10 nouvelles, plus actives et créatives, pas nécessairement liées à une branche spécifique mais plus ludiques. Etant moi-même enseignant, je donne depuis bientôt 10 ans un cours de jeux au lycée. Rien de mieux et de plus participatif que de créer un jeu avec sa classe. Quand je lance un tel module, je veille à : Leur apporter des jeux au préalable et leur donner la possibilité d’y jouer, pour découvrir de nouvelles mécaniques de jeux, la liste au complet ici. « Disséquez » un jeu et étudiez ses mécaniques, ses stratégies. Comprendre comment un jeu fonctionne permet certes d’en améliorer sa maîtrise, mais permet également aux élèves de développer leurs schémas mentaux, leurs capacités cognitives et leurs compétences mathématiques. Vous faites découvrir un jeu à vos élèves? Deux avantages : 1. 2. 1. 2. J'aime : 10 activités pour utiliser le jeu en classe – Gus and Co
10 manières d’utiliser le jeu en classe – Gus and Co Enseignant au lycée à Genève et formateur spécialisé d’enseignants pour l’utilisation du jeu en classe, nous vous proposons ici 10 manières d’utiliser le jeu en classe. Comme la semaine prochaine, c’est la rentrée des classes dans le canton de Genève en Suisse, cet article pourra peut-être vous intéresser, collègues pédagogues. Les règles de jeux utilisent un registre de langue particulier, le type injonctif, qui règle des comportements, comme les modes d’emploi ou les recettes de cuisine. Lire des règles de jeux permet à l’apprenant de se familiariser avec un autre type de français. Et pourquoi ne pas demander ensuite aux élèves d’écrire eux-mêmes leurs propres règles pour un jeu préalablement joué en classe? S’ils ne sont pas majoritaires, il y a toutefois sur le marché beaucoup de jeux coopératifs qui proposent aux joueurs de jouer ensemble contre le jeu. On pourrait dire que ce point ressemble au 2, mais pas vraiment. Lapalissade, les jeux de société sont… en société. J'aime :
Le phénomène Pokemon Go a fait naître, au-delà des critiques technophiques, des idées enseignantes pour introduire le jeu dans la classe, ou plus exactement quitter la salle de classe pour jouer sérieusement. La démarche n'est pourtant pas nouvelles et les jeux sérieux forment une piste en continuité avec les principes des pédagogies actives. Jeu sérieux, ludification et démarche ludo-éducative Définition préliminaire du jeu sérieux : "Tout jeu dont la finalité première est autre que le simple divertissement", Chen et Michael, 2005. Définition opératoire : "dispositif, numérique ou non, dont l'intention initiale est de combiner, avec cohérence, à la fois des aspects utilitaires ("serious") tels, de manière non exhaustive et non exclusive, l'enseignement, l'apprentissage, la communication, ou encore l'information, avec des ressorts ludiques issus du jeu, vidéoludique ou non ("game"). Une telle association vise une activité [...] s'écartant du seul divertissement Jouer pour apprendre
Sport. Un jeu vidéo dans la vraie vie : l’escalade en réalité augmentée Un club d’escalade new-yorkais s’est associé à un programmeur informatique pour créer un mur d’escalade en réalité augmentée et transformer leur sport en jeu vidéo grandeur nature. Quand Jon Cheng est allé voir le club d’escalade des Brooklyn Boulders avec son idée de mur en réalité augmentée, “ils ont été emballés dès ses premiers mots”, relate le magazine Wired. Le jeune programmeur informatique souhaitait “faire quelque chose que les gens pourraient utiliser dans la vraie vie” et a ainsi créé Time Trial, un jeu vidéo projeté en temps réel sur un mur d’escalade auquel le grimpeur peut participer grâce à des capteurs optiques. Le but est d’atteindre les points de passage dans l’ordre et le plus vite possible. Dès qu’un objectif est touché, le joueur est prévenu par un signal visuel et audio, puis sa performance sera classée à la manière d’un jeu d’arcade. Brooklyn Boulders organise des essais gratuits de Time Trial pendant deux mois et fait déjà le plein d’intéressés.
Votre mur d'escalade branché : l'attraction la plus cool de l'école !
Jeux serieux

Rediffusion : L'approche numérique par la ludification - Sophiae
Photograph Puzzle
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Jeux de plateau

Jeux en pédagogie

Jeux génériques

Jeux sur la citoyenneté

Fiction Interactive - Jeux Textuels

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