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Poids économique. Il faut noter qu’il est devenu difficile de nos jours de globaliser l’approche économique de l’industrie du jeu vidéo, en raison d’une segmentation du marché en fonction des pratiques, des modes de distribution mais aussi des typologies de jeux vidéo. Quelques chiffres : Le jeu vidéo apparaît comme la première industrie culturelle dans le monde, par son chiffre d’affaires. En effet, en à peine deux ans, le chiffre d’affaires du secteur du jeu vidéo au niveau mondial est passé de 41,9 milliards d’euros en 2011 à près de 60 milliards d’euros en 2012. Il est prévu qu’il dépasse les 75 milliards d’euros en 2015. La raison d’une telle performance n’est autre que la progression des jeux vidéo sur téléphone mobile (6 millions d’euros de chiffre d’affaires dans le monde en 2013) et en ligne (17 millions d’euros de chiffre d’affaires dans le monde en 2013). I- Evolutions du marché et tendances A.

B. C. . - Le jeu vidéo et les réseaux sociaux (Facebook, etc.) - Le jeu vidéo et le Cloud Gaming A. B. A. Paris hippiques : les challengers n'ont pas la cote. Evolution du chiffre d'affaires de l'industrie du jeu sur la période 1995-2014. Note 6. L’économie du jeu vidéo | Le jeu vidéo changera-t-il l'humanité ? Le marché videoludique actuelLe chiffre d’affaire mondial du jeu vidéo (physique et dématérialisé) en 2013 sera d’environ 66 milliards de dollars, soit 17% de plus qu’en 2012, et devrait selon les experts atteindre 80 M$ en 2016.

Ce qui en fait le premier secteur d’activité du loisir en termes de chiffre d’affaire. Le marché du jeu vidéo est d’ailleurs en progression de 6 à 10% par an depuis 40 ans. Sur les 66 M$ de chiffre d’affaire en 2013, environ 60% proviennent du marché physique, et 40% du marché dématérialisé (jeu en ligne ou via téléchargement). Même si les joueurs sont traditionnellement attachés au support physique, la consommation de jeux vidéo dématérialisés augmente considérablement et concerne désormais la moitié des joueurs (entre 48 et 51%) sur PC et sur console de salon. Jeux et Jouets : L'étude complète du secteur ! Les chiffres clés à connaître sur le secteur des jeux et jouets -La taille du marché du secteur des jeux et jouets est de plus de 3 milliards d'euros (3,3 milliards d'euros en 2011) -la croissance moyenne du secteur est comprise entre +2% et +5% par an -le secteur est dominé par Hasbro et Mattel qui sont des acteurs américains -le 3ème acteur du secteur est le japonais Bandaï -les achats de jeux et jouets représentent 9% des dépenses de loisirs des ménages français, soit plus de 200 euros par enfant et par an.

-plus de 40% des achats de jeux et jouets sont effectués par les parents. -les achats des grands-parents représentent envrion 20% du chiffre d'affaires du secteur -60% du chiffre d'affaires du secteur est réalisé sur les 3 derniers mois de l'année -le mois de décembre représente à lui seul plus de 30% du chiffre d'affaires annuel -les exportations de jeux et jouets en provenance de chine représentent 80% des jeux et jouets vendus en Europe, soit 12 milliards d'euros d'importations.

Les 10 chiffres clés de l'industrie du jeu vidéo en 2013 - 26 novembre 2013. Le Syndicat national du jeu vidéo (SNJV) a publié mardi 26 novembre la 3e édition de son Livre blanc "Eléments clés du jeu vidéo en France en 2013". L'occasion de faire le point sur l'industrie du jeu vidéo en France au moment où débarquent sur le marché les consoles de nouvelle génération. C'est un nouveau cycle plein de paradoxes qui s'ouvre, explique Nicolas Gaume, le président du SNJV.

Ainsi, bien que les Xbox One et PlayStation 4 s'adressent avant tout aux joueurs masculins, ce sont les femmes de 30 à 50 ans qui constituent néanmoins le groupe de joueurs le plus actif dans le monde. Si les ventes ne cessent d'augmenter, la concurrence n'a jamais atteint une telle violence, explique-t-il dans le préambule de l'étude. "La situation actuelle de notre industrie nous procure des sentiments contrastés en France. Voici les 10 chiffres à retenir sur le secteur : 66 milliards d'euros C'est le chiffre d'affaires mondial de l'industrie du jeu vidéo en 2013 estimé par l'Idate en novembre.

Jeu-vidéo : game over pour l'une des dernières grandes industries françaises ? FIGAROVOX/ENTRETIEN - Quatre parlementaires ont récemment envoyé une lettre à Axelle Lemaire en lui demandant de soutenir davantage l'industrie du jeu-vidéo en France. Pour le spécialiste Julian Alvarez, ce secteur n'est pas assez reconnu par l'Etat, malgré son énorme potentiel pour notre pays. Julian Alvarez est chercheur/consultant dans les technologies de l'information et de la communication, et responsable du développement/recherche Serious game/jeu-vidéo à la Chambre de Commerce et d'Industrie Grand Hainaut/RUBIKA Supinfogame FigaroVox: David Cage et Quantic Dreams, Yves Guillemot et Ubisoft, Dotnod Entertainment, Arkane Studios… Ces noms représentent aujourd'hui la fine fleur de la «french touch» des jeux vidéo. Pouvez-vous nous donner des statistiques et chiffres pour mieux cerner la place des jeux-vidéo en France et dans le monde actuellement?

A l'échelle mondiale, le chiffre d'affaire de l'industrie atteint les 66 milliards d'euros, dont 2,7 milliards en France. Jeux et Jouets : L'étude complète du secteur ! Les 10 chiffres clés de l'industrie du jeu vidéo en 2013 - 26 novembre 2013. Publications - L'Insee en bref. 65 % des Français partent en vacances, 13 % sont pauvres, les locataires consacrent 25 % de leur budget au logement... Ces constats sont tirés d'enquêtes statistiques réalisées par l'Insee auprès des ménages. L'Insee réalise des enquêtes sur le budget des familles, le logement, la santé, l'emploi... Ces enquêtes permettent de mesurer les différences et les inégalités entre ménages, en fonction des revenus, de la composition familiale, de la catégorie sociale...

Répartition du budget des ménages... ...chez les 10 % les moins aisés Note de lecture : le logement, l'eau, le gaz et l'électricité représentent 25 % du budget des 10 % les moins aisés. ...pour les 10 % les plus aisés Note de lecture : le logement, l'eau, le gaz et l'électricité représentent 12 % du budget des 10 % les plus aisés. Source : Insee, Enquête Budget de famille 2006 L'enquête "Budget de famille 2006" a été effectuée auprès de 13 400 ménages. Deux instruments de collecte ont été utilisés :