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Inversion de contrôle. Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre.

Inversion de contrôle

L’inversion de contrôle (inversion of control, IoC) est un patron d'architecture commun à tous les frameworks (ou cadre de développement et d'exécution). Il fonctionne selon le principe que le flot d'exécution d'un logiciel n'est plus sous le contrôle direct de l'application elle-même mais du framework ou de la couche logicielle sous-jacente. L’inversion de contrôle est un terme générique. Selon le problème, il existe différentes formes, ou représentation d'IoC, le plus connu étant l'injection de dépendances (dependency injection) qui est un patron de conception permettant, en programmation orientée objet, de découpler les dépendances entre objets.

Principe de l'inversion de contrôle[modifier | modifier le code] Avec l'IoC, le framework (cadriciel) prend en charge l'exécution principale du programme ; il coordonne et contrôle l'activité de l'application. Exemple[modifier | modifier le code] Exemple en pseudo-langage : Polymorphisme. Le méchant blog. Comment concevoir des applications SOLID ? (1/6) Dans ce billet, je souhaite vous introduire une série d’articles sur la conception objet.

Comment concevoir des applications SOLID ? (1/6)

Ces articles peuvent s’adapter à d’autres langages que C#, ils pourront donc aussi intéresser les développeurs utilisant d’autres langages. Les principes de conception objet, très souvent, sont des notions vues à l’école pendant vos études. Les profs vous ont expliqué les notions de polymorphisme, d’héritage, d’encapsulation dans les grandes lignes. Aujourd’hui, je ne vais pas vous assommer avec ces notions mais je souhaite parler de principes qui me semblent fondamentaux au quotidien pour un bon développeur, surtout pour des projets d’entreprises qui doivent vivre dans le temps.

L’utilisation de ces différents principes permettra d’obtenir des applications : plus faciles à faire évoluerplus faciles à maintenirplus robustes Vous vous demandez sûrement pourquoi je lance cette série d’articles théoriques. Respecter ces principes permet de garantir une bonne architecture et de faciliter la maintenabilité. PHP Héritage Classes Abstraites Interfaces. Association Francophone des Utilisateurs de Symfony - calendrier de l'avent 2013 - Jour 2 - Votre code est STUPID ? Rendez le SOLID !

7 Commentaires En dépit de son titre provocateur, cet article s'intéresse à deux grands principes de la programmation orientée objet : STUPID et SOLID.

Association Francophone des Utilisateurs de Symfony - calendrier de l'avent 2013 - Jour 2 - Votre code est STUPID ? Rendez le SOLID !

Ces deux acronymes représentent respectivement une série de mauvaises et de bonnes pratiques de développement orientée objet. Savoir identifier rapidement et formellement les indices qui montrent qu'un code est « STUPID », c'est aussi comprendre les conséquences nuisibles à la qualité générale de ce dernier. En revanche, savoir appliquer les principes de SOLID à son code, c'est faire un premier pas vers un code robuste et résistant aux changements. Le principe STUPID STUPID est l'acronyme pour Singleton, Tight Coupling, Untestability, Premature Optimizations, Indescriptive Naming et Duplication.

C'est sans aucun doute que le lecteur aura compris que les six principes de STUPID portent un jugement de valeur négatif sur le code. Instance unique Le patron de conception singleton ne facilite pas non plus la configuration des objets. Duplications. POO : les interfaces en PHP. Fév192013 En programmation orientée objet (POO) et en PHP 5 en particulier, les interfaces définissent le comportement publique d’une classe.

POO : les interfaces en PHP

Les interfaces regroupent donc la signature des méthodes qui pourront être utilisées sur l’instance d’une classe. En implémentant une interface, une classe s’oblige à définir l’ensemble des méthodes de l’interface. Voici un exemple d’interface à une seule méthode : Et une classe l’implémentant : Rien de plus simple puisqu’il s’agit uniquement de définir les méthodes spécifiées dans l’interface. Ce qui est intéressant c’est que les interfaces peuvent être utilisées comme type dans les méthodes.

Du coup ça ouvre des perspectives intéressantes : on n’est pas obligé de connaitre la classe d’un objet pour l’utiliser, on peut se contenter de connaitre l’interface qu’il implémente. A quoi ça sert ? Les classes abstraites et les interfaces. Quelle différence entre une classe abstraite et une interface ? Apparues avec PHP 5, les classes abtraites (abstract classes) et autres interfaces mettent du temps à s’imposer au sein de la communauté des développeurs PHP.

Quelle différence entre une classe abstraite et une interface ?

Largement répandues dans les mondes Java et .NET, ces deux notions constituent l’un des fondements de la programmation orientée objet (Object oriented programming). Si leur utilisation n’est pas particulièrement souhaitable pour générer de simples pages web dynamiques, en revanche, lorsqu’il s’agit de construire de véritables applications métier, aucune hésitation n’est permise - mais encore faut-il avoir compris leur utilité ! Classe abstraite ou interface ? Suivant: Les exceptions monter: Programmation par héritage précédent: Égalité de référence ou Table des matières Index On peut se poser la question de savoir si pour exprimer un comportement commun à plusieurs classes il vaut mieux le décrire par une super-classe abstraite ou bien par une interface.

Classe abstraite ou interface ?

Rappelons d'abord les points communs et les différences entre ces deux possibilités : Points communs entre interface et classe abstraite tous deux spécifient un comportement (éventuellement abstrait), tous deux permettent d'utiliser le polymorphisme et la liaison dynamique grâce à la compatibilité de type, tous deux peuvent donner lieu à implémentation multiple : une classe abstraite peut avoir plusieurs sous-classes concrètes, une interface peut être implémentée par plusieurs classes. Les espaces de noms.