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Game design

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Rob Pardo nous parle du Game Design Blizzard. Voici un résumé de la présentation faite par Rob Pardo sur diffèrent points : Le Gameplay avant tout : La première chose sur laquelle se concentrent les développeurs de Blizzard est le fun, dans tous les aspects du jeu. Le design, les mécanismes des rencontres, les quêtes et l'histoires, tout doit être orchestré pour rendre le jeu amusant. Cela demande parfois de faire des changements, et de devoir modifier l'histoire du jeu en conséquence. Comme il l'a été pour les druides qui ne pouvaient être que elfes de la nuit mâle à la base. Facile à apprendre, difficile à Maîtriser Ce credo est revenu régulièrement dans la bouche des employés de Blizzard ces derniers temps.

Fantaisie et aspect du jeu Rob Pardo a évoqué l'interface de base du jeu, qui se doit d'être simple et intuitive, cependant il la considère comme un échec au vu de la quantité importante de joueurs utilisant des addons pour modifier l'interface de base, ce qui prouve qu'il y a des problèmes dans son design de base. Choix intéressants et narration interactive. Selon la fameuse phrase du game designer Sid Meier un bon jeu est « une suite de choix intéressants ». Un choix est intéressant à plusieurs conditions, il détaille cette affirmation ainsi : il ne doit pas y avoir une option clairement meilleure que les autres (sinon le choix est facile à faire), mais les options ne doivent pas être toutes également satisfaisantes (sinon le choix est ennuyeux), et le joueur doit pouvoir effectuer son choix en connaissance de cause (pour éviter l’impression de hasard ou de triche).

En bref un choix c’est de la réflexion et de la prise de risque. Bien sûr Meier avait plutôt en tête le jeu de stratégie, mais cela pourrait probablement s’appliquer aux jeux d’aventure à narration non-linéaire et aux scénarios à embranchements. L.A. On connaît tous la petite déception devant un choix de dialogues, au moment où on s’aperçoit qu’il faudra poser toutes les questions, et que l’ordre dans lequel on les pose n’a aucune incidence sur la réaction du personnage. Guillaume Levieux. Jouabilité et cognition (1/2) : comprendre et évaluer les comportements des joueurs. Par Rémi Sussan le 15/03/12 | 2 commentaires | 2,847 lectures | Impression Cette journée d’étude praTIC, qui s’est tenue à l’instigation d’Etienne Armand Amato et d’Etienne Perény, aux Gobelins, l’Ecole de l’Image, en partenariat avec le laboratoire Paragraphe de l’Université Paris 8 et l’Observatoire des mondes numériques en sciences humaines, a proposé le matin divers présentations et travaux de recherches et offert l’après-midi une carte blanche aux Editions Volumiques, invitées à présenter leurs projets et à aborder certains sujets qui leur tenaient à coeur.

Etienne Armand Amato a commencé par une courte introduction sur les enjeux de la jouabilité, de l’interactivité et de la cognition, thème de cette journée. Ainsi a-t-il précisé, à la jouabilité correspond l’image, à l’interactivité, l’interfaçage et à la cognition, le corps. La jouabilité, c’est une traduction de l’américain gameplay. C’est la “propriété d’un objet ou d’un système se prêtant à une activité ludique”. Rémi Sussan. Siteperso/contents/thesismanuscript/manuscript/Levieux2011Thesis.pdf.