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Général

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La Communication par le jeu ou Comment les jeux vidéos deviennent des outils de promotion de marque ? ARTICLE 1 : L”in-games advertising” : nouvel outil publicitaire pour les marques. › I- Le constat Avec le développement d’internet et du très haut débit et la vulgarisation de l’usage des téléphones mobiles, on voit apparaitre de nouvelles techniques publicitaires. Ainsi, l’usage des jeux vidéos se répand sur le net et permet aux marques de promouvoir leur « image de marque ». Les marques ont de plus en plus recours aux jeux vidéos soit en intégrant des insertions publicitaires de la marque dans l’environnement des jeux choisis (il s’agit de « l’in-games ») soit en créant des jeux vidéos destinés uniquement à promouvoir l’image de la marque (il s’agit de « l’advergame ») soit dans une optique plus pédagogique (on parle alors de « serious game »). Quelle que soit la technique choisi, le recours aux jeux vidéos se généralise d’autant plus que des opérations de ce type peuvent tout à fait être couplées avec une campagne de mobile marketing et/ou de e-marketing.

Crédit photo : Mrceviz. Memoire_pub_jeu_video_jeanne_dupont. Les Français et les jeux vidéo – Communication, marketing, publicité : les entreprises doivent-elles jouer le jeu ? Les résultats de l’enquête de L’Atelier BNP Paribas – Ifop La généralisation du jeu numérique et l’émergence de nouveaux comportements ludiques liés au développement des Smartphones et des réseaux sociaux, amènent de plus en plus d’entreprises à lancer des initiatives de « communication ludique ». L'Atelier BNP Paribas a mené l’enquête avec l'Ifop pour connaître la perception des Français face à ces nouveaux jeux publicitaires, publicités ‘in-game’ ou opérations de marketing ludiques. - Largement démocratisé auprès de toutes les tranches d’âge, notamment sous l’impulsion des consoles, le jeu numérique s’impose désormais comme un média à part entière. - Aujourd’hui, ce média se diffuse massivement via Internet et l’émergence de nouveaux outils comme Facebook ou les Smartphones est en train de modifier profondément les pratiques ludiques des Français. - Quelle est la perception et les attentes des Français face à ce nouveau marketing ludique ?

Méthodologie de l’étude : Les solutions de monétisation des social games. Suite à un précédent article de vulgarisation sur les jeux sociaux (Tour d’horizon des social games), je vous propose maintenant de nous intéresser aux solutions de monétisation de ces derniers. Le C.A. du secteur (évalué à plus de 7 milliards de $ en 2011) ainsi que la valorisation des plus gros acteurs (7 milliards de $ pour Zynga) témoignent ainsi du potentiel des social games.

Le tout étant de trouver le bon modèle… Pour simplifier une longue explication, les solutions de monétisation des social games peuvent être réparties en trois grandes catégories : la publicité, les items virtuels et le recrutement sponsorisé. Prenons le temps de détailler chacune d’entre-elles. Bannières ou in-game, la publicité se décline à toutes les sauces Dans l’exemple ci-dessus, les bannières sont au-dessus de la zone de jeu et font la promotion d’autres social games. Il existe de nombreuses régies spécialisées dans le travail d’intermédiation entre annonceurs et éditeurs de jeux. Objets virtuels et réels. Entretien avec Eric Viennot, auteur et game designer. Tu annonçais une passionnante décennie transmedia sur ton blog début janvier. Où en sommes-nous concrètement aujourd’hui ? Nous n’en sommes qu’au tout début. Pour l’instant, je vois très peu de projets réellement transmédia, pourtant je veille.

Le transmedia, c’est une écriture pensée très en amont par rapport à tous les médias, à leur complémentarité, au fait que l’un ne peut pas se passer de l’autre, de pouvoir entrer dans un univers en étant réactif. Les plus formés, les plus expérimentés à créer ce genre de contenu sont aujourd’hui les créateurs de jeux. Ils maîtrisent la narration interactive, les processus d’engagement.

Les studios de jeux vidéo, comme les studios de cinéma, ont vocation à produire du contenu pour le web. Ce qui est intéressant dans les projets développés chez Ankama , c’est qu’ils partent du jeu. L’autre grande tendance qui s’opère dans l’industrie du jeu, c’est la dématérialisation, qui se développe plus vite que ce qu’imaginaient les éditeurs. </i>*} Jeux vidéo: quand y a de la pub, y a moins de plaisir.

Au début du mois d’août, le géant de l’informatique Microsoft et le producteur de jeux vidéo Electronic Arts (EA) ont signé un accord autorisant les publicités de la société Massive, filiale du premier, dans les franchises sportives du second. “ Nascar” , “ Tiger Woods Golf” , mais aussi la ligue de hockey sur glace ( » NHL » ) ou de football américain ( » John Madden » ) font partie du contrat. Massive, pionnier de la publicité « in game » est passé l’an dernier sous le contrôle de Microsoft, pour 200 millions de dollars. L’entreprise dispose déjà d’une quarantaine de partenaires, et il diffuse de la pub sur une centaine de titres.

Google a également investi dans ce secteur, en achetant un concurrent, Adscape, pour 23 millions de dollars. Les acteurs traditionnels de la pub commencent également à s’engager dans les mondes virtuels : Ogilvy ou Publicis augmentent significativement les effectifs de leur division jeu. Des joueurs très remontés contre les publicités dans les forums. Questions & Réponses : la publicité dans les jeux vidéo. Il existe un petit nombre d'entreprises spécialisées dans l'adserving in-game. Les acteurs les plus importants sont les Américains Massive, qui appartient à Microsoft, IGA Worldwide, Double Fusion et Engage. En France, outre la présence de Massive et de l'agence de communication britannique spécialisée dans le placement produit Visibility Report, on trouve également le Français Connect'In. Des annonceurs de renom font désormais appel à eux dans le cadre de leur stratégie de communication, dans les secteurs de l'automobile, de la grande consommation, de la distribution, de l'électronique grand public et du sport.

Le leader, Massive, a déjà travaillé avec des marques comme Coca Cola, Nokia, Toyota, Panasonic, Warner Bros ou Johnson & Johnson. IGA Worldwide dispose à son actif des campagnes pour Ben Sherman, Sixt, Burger King, Orange et T-Mobile. Double Fusion a géré les budgets Jeep (Tomb Raider), Adidas et Chrysler (Splinter Cell).