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Gamificación 2

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Gamificación del aprendizaje: una tendencia educativa. Según consta en el Informe Horizon para este 2014, en los próximos 2 años la gamificación será una tendencia metodológica que irá penetrando en las aulas. La utilización del juego como motivación para el aprendizaje se ha utilizado siempre en edades tempranas pero se ha estigmatizado en edades más avanzadas o incluso en la edad adulta, ya que se consideraba una pérdida de tiempo. En los últimos años estamos asistiendo a una revalorización del juego y del aspecto lúdico ya que se han podido constatar que su uso contribuye a desarrollar nuestra creatividad y a fijar mejor el aprendizaje debido al fuerte componente emocional. Pero, ¿qué entendemos por Gamificación o ludificación? Es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos.

Se trata de una nueva y poderosa estrategia para influir y motivar a grupos de personas. El futuro de la enseñanza es el ‘joystick’ Solo el juego ‘Minecraft’ ha sido utilizado en 4.000 escuelas de 40 países Ángel Luis Sucasas Una ciudad romana recreada con el videojuego ‘Minecraft’. Un juego con un robotito cabezón. Un ojo inexperto tal vez se limite a ver eso. Pero sería quedarse en la superficie de lo que muestra en una tableta Alejandra García (10 años). “Hemos empezado con una aplicación que se llama Lighbot en la que tienes que hacer que un muñeco se mueva o salte para encender unas luces”, explica la chica. Se trata de una de los millones de alumnos que se han sumado en todo el mundo a La hora del código, una iniciativa que cuenta con socios como Amazon, Apple, Facebook, Skype, Microsoft, Disney… Y embajadores como Barack Obama, el presidente de EE UU, que dio el pistoletazo de salida a la edición 2014 de este proyecto que enseña los entresijos de programar durante una hora usando videojuegos intuitivos.

La versión educativa de Minecraft Aprender ética con zombis “La clave es la interactividad. Fuente: elpais.com. Acceso denegado / Inicio de sesión de usuario | temoa : Portal de Recursos Educativos Abiertos (REA) Fakebook: Fakebook. Crear juegos educativos y los exámenes al classtools.net. Motivación en el aprendizaje a través de dinámicas y técnicas de juego. ¿Cuáles son las claves de utilizar técnicas de Gamificación en el aula? ¿Y sus beneficios? Fernando Rodríguez, socio fundador de la plataforma de mecánicas de juego Toovari, nos lo cuenta.

Mucho se habla de Gamificación en Educación, una tendencia que a pasos agigantados está convirtiéndose en una realidad en numerosas escuelas. La razón es que hablar de Gamificación es hacerlo de motivación en el aprendizaje y eso que en ocasiones todavía sigue estando mal relacionada con la motivación extrínseca, algo así como, “haz X para conseguir Y”. La Gamificación va mucho más allá. Nos falta rodaje en la resolución de problemas por ordenador, ni qué decir tiene cuando pruebas internacionales nos sacan los colores recordándonos que volvemos a suspender.

Y… ¡Éste es el reto que tenemos todos los que trabajamos en Gamificación! Muchos centros están viendo en Toovari un entorno de entrenamiento para que sus alumnos practiquen en actividades tipo PISA, CDIs o Evaluaciones Externas en general. "La gamificación en el aprendizaje". Miguel Perotti en SIMO Educación. 7 plataformas de gamificación.

Más allá del palabro de moda, la gamification o gamificación es una técnica para incentivar determinados comportamientos mediante la aplicación de mecánicas de juego. Para conseguirlo, lo primero que hay que hacer es identificar los procesos o actividades que queremos incentivar (aumentar las ventas en un equipo comercial, mejorar la atención al cliente en un call center, disminuir el absentismo escolar…) y, después, aplicar las mecánicas de juego (niveles, insignias o badges, clasificaciones…) más adecuadas para aumentar la motivación intrínseca de nuestra audiencia objetiva.

Para ayudarnos con esa aplicación práctica existen una serie de plataformas de gamificación que, básicamente, monitorizan de forma automática y continuada los procesos gamificados e implementan las mecánicas de juego. A continuación, os presento 7 de las plataformas más interesantes que podéis encontrar en el mercado: Badgeville Bunchball Una de las primeras aplicaciones disponibles. BigDoor Gigya Stopped.at Kiip Gamify.

Artículos sobre la gamificación en el ámbito educativo. Sitios de Juegos Educativos. Gamificación en Educación: ClassCraft | Ciudad de la Sombra. En este post voy a analizar un caso concreto de gamificación en la docencia: Classcraft. Como escribimos en las 5Ws de la gamificación, usamos la gamificación para influir y motivar a grupos de personas. En este post quiero desgranar, superficialmente, la anatomía de un sistema gamificado basándome en una herramienta de análisis y diseño. Antes de nada, un breve vídeo (en inglés) de la presentación del caso de estudio: OBJETIVOS y DESEOS: Hacia dónde quiero ir Los retos que advierto son 3: primero, permitir adaptar el contenido lectivo al sistema, plantear retos para solucionar en equipo y, quizá el más crucial, motivar y divertir.

El usuario central del sistema gamificado es tanto el estudiante como el profesor: el estudiante tiene como objetivo aprender y como necesidad divertirse (¿o quizá es al revés?) DINÁMICAS: Qué quiero que ocurra Con intención de hacer el post más ligero, voy a permitirme listar los siguientes apartados. MECÁNICAS: Cómo lo voy a hacer PLATAFORMA: Dónde ocurrirá: Cómo aplicar una estrategia de gamification. En este blog he publicado algunos artículos sobre gamification, puesto que se trata de de un enfoque que me interesa precisamente por el valor que puede aportar a las compañías en el proceso de hallar nuevas fórmulas de consecución de engagement y de conversión para con sus clientes actuales y potenciales.

Veamos cómo aplicar una estrategia de gamification. Recientemente he realizado un curso sobre gamification y me gustaría compartir la experiencia en la aplicación de dichas técnicas en un entorno empresarial real. En este sentido, consiste en aplicar mecánicas y dinámicas de juegos en contextos que no son de juegos. En este post sobre lo que es la gamification lo puedes ver. Los pasos para implementar gamification en un proyecto son fundamentalmente cinco: 1.- Análisis del producto El primer punto de un proceso de gamification es analizar el producto, servicio o proyecto que queremos gamificar. 3.- Definición del público objetivo KillerAchieverSocializerExplorer 3.- Valoración del cliente. 4 pasos para diseñar tu estrategia gamificada - | Carlos Torres Valhondo. Como cualquier proceso de diseño bien planteado, crear una estrategia de Gamification requiere de una metodología estructurada.

Es habitual encontrarse con proyectos que desean incorporar una solución gamificada con un “Vamos a dar puntos por todo lo que los usuarios hagan” o “¡Las insignias molan! Vamos a dar chapitas que a la gente seguro que les gustará”. Realmente la decisión de aplicar puntos, badges, rankings o niveles debe ser la conclusión de un proceso analítico y reflexivo. Tenemos que huir de justificar el uso de mecanismos de juego porque simplemente “gustan” a una justificación basada en objetivos, comportamientos y motivaciones. Seguir una metodología como esta nos guiará en fases, objetivos y herramientas para intentar asegurar que nuestra solución gamificada es adecuada para nuestros fines. Framework de Gamification que utilizamos en Veziko.com 1. Gamification es una solución a un problema de negocio. 2. 3. 4. Programación juego. Gamificación, una práctica para acelerar el aprendizaje y potenciar el compromiso con la empresa.

En sus diferentes formas y expresiones, el juego tradicionalmente ha asumido un rol de primer orden en los procesos de socialización, racionalización y aprendizaje de niños y jóvenes. Hoy día se habla insistentemente acerca de la relevancia y conveniencia de incluir dinámicas basadas en juegos en los distintos ámbitos donde los colaboradores de una empresa aprenden, se relacionan con otros, participan en proyectos, alcanzan objetivos operacionales y de negocios, crean influencia, se implican emocionalmente y promueven su desarrollo profesional.

Celebramos los logros de nuestro equipo en un ambiente divertido y de franca camaradería Este nuevo enfoque, de gran impacto potencial para organizaciones ávidas en mejorar su desempeño competitivo y financiero en la Era del Conocimiento, lo denominaremos en lo sucesivo, cómo Gamificación, palabra que se deriva del termino anglosajón Gamification. Ver: Tendencias en Formación y Desarrollo de Personas en tiempos de Redes Sociales y Colaboración 1. 2. Thinking Dodos – Gamificación y utilidad social | Un blog sobre gamificación y estrategias de contenidos. Para explicaros cómo desarrollarla y gestionarla, vamos a utilizar el ejemplo de nuestra nueva newsletter, que será lanzada por primera vez esta semana. Por cierto, si queréis recibirla y estar informados de lo que se va cociendo en nuestra web y blog, podéis registraros haciendo click aquí.

Para poder seguir este tutorial necesitaréis unos conocimientos medios de html, manejaros con programas de diseño gráfico (illustrator, freehand, photoshop…) y, sobre todo, muchas buenas ideas para plasmar en un mailing diferente. Y ahora, vamos a ponernos manos a la obra. En esta primera fase debemos centrarnos en lo que queremos contar en la newsletter, sin pensar en las limitaciones técnicas. Buscad la temática que queréis reflejar y dejaos llevar por vuestra creatividad. En nuestro caso, dado que nos dedicamos a la gamificación de contenidos digitales, decidimos que nuestra newsletter debía tener la apariencia de una máquina de arcade.