background preloader

Articles, analyses et réflexions

Facebook Twitter

Impact de la ludification des séquences de cours sur la motivation - Réseau Canopé. Da Rocha Seixas L., Gomes A. S. & de Melo Filho I. J. (2016), “Effectiveness of gamification in the engagement of students”, Computers in Human Behavior, 58, p. 48-63. Deci E. L. & Ryan R. M. (1985), Intrinsic motivation and self-determination in human behavior, New York: Plenum Press. Deci E. Deterding S., Dixon D., Khaled R. & Nacke L. (2011), “From game design elements to gamefulness.

Ding L., Kim C. & Orey M. (2017), “Studies of student engagement in gamified online discussions”, Computers & Education, 115, p. 126‑142. doi.org/10.1016/j.compedu.2017.06.016 Hamari J., Koivisto J. & Sarsa H. (2014), “Does Gamification Work? Hanus M. Kyewski E. & Krämer N. Landers R. Lavoué É., Monterrat B., Desmarais M. & George S. (2019), “Adaptive gamification for learning environments”, IEEE Transactions on Learning Technologies, 12(1), p. 16-28.

Reyssier S., Hallifax S., Serna A., Marty J. Ryan R. Sailer M., Hense J. Jouer pour apprendre. Le phénomène Pokemon Go a fait naître, au-delà des critiques technophiques, des idées enseignantes pour introduire le jeu dans la classe, ou plus exactement quitter la salle de classe pour jouer sérieusement. La démarche n'est pourtant pas nouvelles et les jeux sérieux forment une piste en continuité avec les principes des pédagogies actives.

Jeu sérieux, ludification et démarche ludo-éducative Définition préliminaire du jeu sérieux : "Tout jeu dont la finalité première est autre que le simple divertissement", Chen et Michael, 2005. Définition opératoire : "dispositif, numérique ou non, dont l'intention initiale est de combiner, avec cohérence, à la fois des aspects utilitaires ("serious") tels, de manière non exhaustive et non exclusive, l'enseignement, l'apprentissage, la communication, ou encore l'information, avec des ressorts ludiques issus du jeu, vidéoludique ou non ("game"). Serious game = scénario utilitaire + jeu (vidéo) Une typologie des usages du jeu en EPS. A propos de la « ludification des apprentissages » Fichier PDF Depuis une dizaine d’années, la ludification est un important vecteur d’innovation pédagogique, qui semble toucher tous les niveaux d’enseignement et toutes les disciplines.

Cette option semble plaire aux élèves, et les enseignants y trouvent quelques avantages. Mais au-delà de la satisfaction que les uns et les autres en tirent, il convient peut-être de s’interroger sur la signification réelle de cette évolution pédagogique, et sur son impact sur les finalités effectives du système scolaire.

Pour ceux qui ont raté quelques épisodes, il n’est pas inutile de revenir sur ce que signifie cette démarche de ludification (on parle également de ludicisation, de gamification, de ludopédagogie, avec des nuances qu’il n’est sans doute pas nécessaire de creuser dans le cadre de ce texte ; voir par exemple École branchée, 2021). Toutes les disciplines scolaires semblent actuellement soumises à ludification, et l’EPS n’est pas en reste (voir par exemple Texier, 2016). Le jeu en EPS. Synthèse Webinaire : Rencontres avec... SAISON 1.

Classement Elo. Évaluer des compétences - D. Delignières. Fichier pdf L’évaluation reste une zone d’ombre dans le système éducatif. Si chacun s’accorde sur sa nécessité, il y a peu de consensus sur ses finalités. Est-elle au service de la hiérarchisation objective des élèves, pierre angulaire de leur sélection et de leur orientation ? Est-elle dédiée au suivi des apprentissages, à la régulation de l’enseignement, à la construction de sens pour les élèves ? Lorsque l’on questionne les étudiants à ce sujet, ils évoquent en premier lieu le bréviaire hérité des années didactiques, distinguant doctement évaluations diagnostique, formative, formatrice, sommative, certificative. L’objectif de ce texte est principalement d’analyser les représentations, les idéologies, les pesanteurs, qui formatent la réflexion et les pratiques, dans la mise en œuvre de l’évaluation en général, et de manière plus particulière de l’évaluation des compétences.

Le poids de l’évaluation certificative La « révolution » des compétences Des situations complexes Références. Wilhelm Röösli : L’évaluation par indicateurs de compétence avec EPIC. Un autre modèle pour l'EPS ? Wilhelm Röösli est professeur d’EPS au Collège Alain Fournier de Clamart (92) et membre du groupe Epic de l’AE-EPS. Il nous présente les nombreuses propositions du groupe, en y mettant aussi sa touche personnelle : une vision complète de l’enseignement de l’EPS au service des apprentissages des élèves ! Vous êtes membre du groupe Epic de l’AE-EPS. Quelles sont vos préoccupations actuelles ? La rentrée scolaire de Septembre 2016 a été rythmée par la mise en œuvre de nouveaux programmes de collège ''soclés'', en EPS et dans les autres disciplines d'enseignement.

C’est-à-dire ? A travers cette méthodologie EPIC (voir revue enseigner l'EPS n°268), nous souhaitons clarifier le processus de transmission / appropriation pour « rendre visible un objet de savoir invisible » (D. Pour notre public adolescent, confronté à une période charnière dans la construction de son identité, ''la reconnaissance publique'' des progrès réalisés constitue donc un enjeu important. Groupe ressource EPIC AEEPS. Badminton scolaire : gagner ou perdre "avec la manière" Comprendre les élèves » Bande dessinée. Alain Hébrard : « Les courants en EPS : une confluence ... Qu'est-ce que le modèle SAMR ? - Primàbord.

Le modèle SAMR (Substitution, Augmentation, Modification, Redéfinition) est un modèle théorique qui décrit les différents paliers d’intégration des technologies dans une séance de classe selon plusieurs niveaux d’efficacité pédagogique. C’est un modèle de référence en matière d’intégration du numérique dans l’éducation. Quelle est son origine ? C’est un chercheur américain,Ruben Puentedura, enseignant à Harvard et spécialiste en éducation, qui est à l’origine de cette représentation théorique. Son modèle, exploité par de nombreux didacticiens, est utilisé pour décrire et situer le niveau d’intégration des technologies dans la pratique de classe.

Quelles utilisations peut-on avoir de ce modèle ? Des exemples d’intégration Des questions à se poser Les technologies modifient les gestes professionnels de l’enseignant et les scénarios pédagogiques, de ce fait, il est nécessaire de conserver une posture de chercheur et d’expérimentateur afin d’interroger sa pratique et la pertinence de ses choix.