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게임 제작

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Storyhelper. Main Page. 소스 엔진 - 엔하위키 미러. 밸브 비주얼 아티스트 Gray Horsfield의 테크니컬 데모.

소스 엔진 - 엔하위키 미러

쉐이더 테크니컬 데모. Source Engine 1. 개요 ¶ 밸브 사에서 2004년에 출시한 게임 엔진. 흔히 소스 엔진은 최적화가 잘 되어 있다고 알려져 있지만, 마비노기 영웅전처럼 다른 개발자의 손으로 만들어진 소스 엔진 기반 게임들을 보면 밸브의 신적화에는 미치지 못한다. 현재 소스 엔진 2가 개발 중이라고 한다. 2. 소스 엔진은 게임에 쓰이는 정교한 물리적 움직임을 위해 하복 엔진이라고 하는 별도의 프로그램을 이용한다. 3. 물리엔진에 Havok과 PhysX가 있다면 소리엔진에는 마일즈 사운드 시스템과 FMOD가 있다고 할 정도로 존재는 드러나지 않지만 상당히 자주 쓰이는 엔진이다. 4. 마테리얼 시스템이라는 특유의 엔진을 사용하고 있는데 물체에 재질을 미리 정해두면 자동으로 해당물체에 쓸 텍스쳐, 사운드, 물체의 강도, 부숴졌을때의 반응 등이 연동 되는 시스템이며, CPU 의존성이 높고 소스엔진 게임의 거의 대부분의 처리능력을 여기에 쓴다고 보면된다. 5.1. 2004년 하프 라이프 2 출시 ¶ AMDCPU와 협력관계였으며, ATI Radeon과 협력관계가 깊었다. 현재는 모든 소스엔진이 하프 라이프 2: 에피소드 1 이상 버전으로 업그레이드되었기 때문에 지금은 흔적을 찾아볼 수 없는 버젼. 지원DX버젼 : DX6/7/8/8.1/9/9b사용 게임 : 현재 없음 5.2. 2005년 로스트 코스트 시연 ¶ HDR 시연용 엔진. HDR시연에도 한가지 일화가 있는데. 결국 밸브는 다른게임들이 시도했던 소수점계산 방식의 HDR을 포기하고, 정수방식의 HDR을 구현하였다.이로 인해서 낮은 사양의 VGA도 HDR이 구현 가능해졌고 HDR이 정식으로 편입되기 이전 버젼의 DX9/DX9b카드들도 구원받았다.

해머(하프 라이프) - 엔하위키 미러. 하프 라이프의 엔진인 골드 소스 및 소스 엔진 계열의 레벨 디자인에디터.

해머(하프 라이프) - 엔하위키 미러

여담으로 원래 이름은 World Craft 지만 몇년 뒤 이름이 월드 오브 워크래프트와 묘하게 겹친다는 판단에선지, 스팀 서비스 개시와 맞물려 이름을 해머로 바꿔버렸고, 이 설정은 기타 자잘한 기능이 추가된 2편의 해머로도 이어진다. 안 바꿔도 될 일을 굳이 바꿔가지고 1,2편용 해머를 따로 구분해 불러야 됐다. 기본적으로 브러쉬를 하나씩 추가하고 덧붙여 구조&지형을 만든 다음 프롭과 NPC 등을 덧붙이는 구조이니만큼, 쭉쭉 늘려 나가는 맥스와도 호환이 되는 UDK 같은 것과 비교하면 전혀 다른 인터페이스와 제작 방식이다. 그래서인지 그런걸 만지다 이걸 쓰는 이들은 이 툴의 불편함을 호소하며 쓸만한게 아니라 주장하지만, 이미 쓰던 사람들은 잘만 쓰고 역으로 UDK 사용에 불편함을 토로하기도 한다. 서투른 목수가 연장 탓 한다? 여담이지만 위와 같은 이유에서인지 밸브도 이런 제작 방식을 고수하며, 가장 기본적인 데스메치 기능만 딸랑 갖추어진 UDK나 유니티3D와 대비적으로 상용화된 게임의 그래픽적 효과나 AI 관련 오픈 소스와 관련 에셋들이 상당해 MOD 제작이나 테스트에 용이하지만 소스 엔진 자체가 역설적이게도 하는 사람만 하는 워낙 매니악한 엔진인지라 국내에선 만약 이걸로 게임 제작사에 취업한다 치면 거의 가필패 취급이다. Main Page. SourceMod: Half-Life 2 Scripting. Crytek. Havok. Main Page. Nagi의 개인 작업실. Free Sound Clips. 게임 뮤지엄 : 네이버 블로그. TAM Music Factory 〜MIDI,MP3,効果音などの音の素材屋さん〜 RGB 색상 코드표. 살며살아가며 - 저작권 없는 공개된 자료 (이미지, 음악등) 제공 사이트. 저작권이 없는 동영상 배경음악 다운로드 사이트 입니다. 확장자. 최종 확인 버전: 1 개요 ¶ 특정한 파일이 무슨 파일인지 구분을 짓기 위한 목적으로 만들어진 분류 방법. 2 확장자의 기원 ¶ 확장자의 기원은 굉장히 오래 전으로 거슬러 올라간다.

확장자

DOS 시절에도 확장자는 존재하였으며, 현 시점에서도 파일 종류를 구분하는데 제 1 기준으로 사용되고 있다. 확장자는 보통 3자리인데, 이는 FAT에서 사용하던 8.3 RULE 에 그 유래를 두고 있다. 3 인터넷 커뮤니티상에서의 확장자 ¶ 주로 인터넷 커뮤니티에서 게시물을 올릴때(주로 개드립) 제목 뒤에 게시물의 속성(글,그림,동영상 등)을 설명함과 동시에 주목을 끌기 위해 확장자를 붙이게 되었다. 예시)jpg : 그림이 포함된 게시물 gif : 움직이는 그림이 포함된 게시물avi : 동영상이 포함된 게시물swf : 플래시(또는 동영상)가 포함된 게시물txt : 텍스트로 이루어진 게시물공백 대신 언더바를 쓰는 경우도 있다. 최근들어서는 컴퓨터쪽에서 사용되지 않는 새로운 확장자를 개드립을 치기 위해 만들고는 한다. 4 윈도우에서의 확장자 ¶ 윈도우 95부터는 VFAT가 도입되면서 긴 파일 이름이 지원되었다. 8.3 RULE이 완화되어, 파일명, 확장자와 구분기호인 점(.)을 포함하여 최대 255바이트까지 사용할 수 있다.

윈도우를 처음 설치하면 기본 설정으로 '알려진 파일 형식의 파일 확장명 숨기기'가 설정되어, 대부분 파일의 이름만 보이고 확장자는 보이지 않는다. 5 유닉스 계통 OS에서의 확장자 ¶ 리눅스를 비롯한 유닉스 계통 OS에서는 고유의 파일시스템을 사용하며, 확장자 보다는 후술할 파일 헤더에 의존적이었다. 이 때문에 확장자가 좌르륵 여러개 붙는 경우도 있다. 6 확장자의 한계 ¶ 물론 그 용도와 이름이 널리 알려진 확장자들은 겹치는 일이 매우 드물다. 이러한 문제를 해결하기 위하여, 정형화된 데이터는 항상 "파일 헤더"와 "매직 워드"를 두어 파일을 구분한다. 예를 들어, 대표적인 이미지 형식인 비트맵 포맷은 항상 파일의 첫머리에 "BM" 을 기록함으로써 자신이 비트맵임을 알린다. 우분투에서 이클립스를 이용해서 Cocos2D 작업하기 - 윈도우 추가. -윈도우즈에서 따로 설정해야하는 부분은 맨 아래쪽에 있다.

우분투에서 이클립스를 이용해서 Cocos2D 작업하기 - 윈도우 추가

일단 본문을 한번 읽어본 후에 참고하는것이 좋을듯. 준비작업 일단 우분투와 이클립스를 깔고 ADT, CDT 설치를 해야합니다. 여기까지는 알아서 합니다. 처음 이클립스를 설치한다면 Classic 버전을 추천 - CDT가 들어있다. 적당히 최신버전을 다운 받는다. 적당히 리눅스 버전을 찾아서 다운 받는다. 적당한 위치에 각각 압축을 푼다. 音楽素材/魔王魂. Sgst.x.fc2.com/sozai/sozai_base.htm. The #1 platform for free music. Free music downloads for private use - Royalty free music licenses for commercial purposes. More than 55,000 albums by independent artists. 저작권에서 자유로운 무료 이미지 얻을수 있는 사이트 추천(5곳) 저작권과 관련해 이미지를 임의로 사용하는게 문제가 될수 있습니다.

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