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Santé morale

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Le jeu vidéo à l'adolescence comme mise en scène de la famille imaginaire. L’adolescence suscite une reprise maturative de tout ce qui a marqué la prime enfance et notamment des premières ébauches de l’estime de soi, de la gestion des émotions et des modalités privilégiées d’attachement.

Le jeu vidéo à l'adolescence comme mise en scène de la famille imaginaire

Si les bases dans ces différents domaines ont été bien posées, le jeu constitue la tentative d’organiser des expériences anciennes et de vivre des expériences nouvelles, exactement comme pour tout autre jeu (D.W. Winnicott, 1942). En revanche, si ces bases ont été mal posées, le jeu avec les contenus laisse la place à la tentative d’échapper à des angoisses catastrophiques en établissant avec l’ordinateur une relation privilégiée, voire exclusive. Jeux vidéo : entre nouvelle culture et séductions de la « dyade numérique » Notes Que les Anglo-saxons distinguent sous le qualificatif de « gambling », qui signifie « pari » C’est le vieux rêve de l’humanité que Wim Wenders met en scène dans son film Jusqu’au bout du monde.

Jeux vidéo : entre nouvelle culture et séductions de la « dyade numérique »

Un scientifique met au point une machine destinée à permettre à sa femme devenue aveugle de revoir les souvenirs de son passé comme si elle y était « pour de vrai ». Mais la machine est vite détournée de cette fonction précise pour servir à visualiser les rêves intimes de chacun. Il ne s’agit plus de rentrer dans ses souvenirs comme dans un espace réel, mais dans ses rêveries diurnes et ses rêves nocturnes comme s’ils étaient vrais. Jouer un jeu vidéo aide les ados à battre la dépression. Video games are more often regarded as causes of mental illness than as cures, but in a new study, a specially designed fantasy game helped teens conquer depression just as well as — if not better than — usual counseling.

Jouer un jeu vidéo aide les ados à battre la dépression

Depression can be devastating among youths, yet fewer than 1 in 5 depressed teens are treated, in part because they are reluctant to seek a therapist’s help. So researchers in New Zealand created the SPARX videogame as a way to deliver cognitive behavioral therapy, packaged in a fun and appealing way. Jeux vidéo peuvent améliorer les compétences en lecture chez les enfants atteints de dyslexie: Étude. Think video games are bad for kids?

Jeux vidéo peuvent améliorer les compétences en lecture chez les enfants atteints de dyslexie: Étude

You might have to reconsider. A team from the University of Padua published a paper Thursday called “Action Video Games Make Dyslexic Children Read Better,” which presents evidence that playing action-oriented video games can increase the reading comprehension skills of children with dyslexia. In its experiment, the team separated children aged 7-13 into two groups: The first group played nine 80-minute sessions of the action-packed video game “Rayman Raving Rabbids,” while the second group played a relatively placid game. Afterward, the subjects’ reading skills were tested; those who had played the action-oriented video game were able to read faster and more accurately, and subsequently did better on other tests measuring attention span. Etude des représentations stéréotypées des personnages des jeux vidéo et leur influence sur les adolescents ( rôle de genre et estime de soi) Abstract [fr] Ce mémoire étudie l’influence des représentations stéréotypées des personnages de jeux vidéo sur l’adhésion aux rôles de genre chez les adolescents.

Etude des représentations stéréotypées des personnages des jeux vidéo et leur influence sur les adolescents ( rôle de genre et estime de soi)

L’étude de ce lien est approfondie par l’intégration de deux variables modératrices, la persévérance et la préméditation.