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Influence sur le comportement

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Risk-Glorifying Video Games Linked to Teen Reckless Driving. Teens who play video games that glorify reckless driving may bring some of their virtual dangerous habits to road, a new study shows. Researchers surveyed more than 5,000 U.S. teenagers over four years in four waves of telephone interviews that occurred when the teens were, on average, between the ages of 14 and 18. Half of the teens reported in the first interview that they were allowed to play mature-rated games — among them, Grand Theft Auto III (58 percent), Spiderman II (32 percent) and Manhunt (12 percent). By the third interview, when most teens were 16, a quarter of them answered "yes" when asked if they engaged in any unsafe driving habits, the researchers said. By the final interview, 90 percent said they engaged in at least one unsafe driving habit, including speeding (78 percent), tailgating (26 percent), weaving in and out of traffic (26 percent), and running red lights (20 percent).

Everything You Need To Know about the 2017 Total Solar Eclipse. Pratique des jeux vidéo violents et agression. Une étude accuse les jeux vidéo de favoriser l’agressivité. Violence et sociabilité dans les jeux vidéo en ligne. La nature et le contenu des scénarios proposés par des jeux dans lesquels l’essentiel de l’action consiste souvent, répétitivement, à tuer tout ce qui bouge, ont conduit à diligenter des études pour mieux cerner le phénomène et ses dangers potentiels pour l’évolution des comportements des joueurs dans la vie réelle. La question de fond est donc de savoir si la pratique excessive des jeux vidéo, et notamment des jeux à contenus violents, risque d’exacerber la violence des jeunes et de contaminer leurs comportements sociaux réels. À ce jour, peu de travaux ont été menés car ce terrain de recherches est très récent.

Une étude française, conduite en 1994 sur les classes de vingt-six écoles de Savoie représentant plus de mille entretiens, conclut que les élèves ayant un niveau « excellent » sont en fait plus nombreux à jouer aux jeux vidéo (tous styles confondus) que ceux ayant de mauvais résultats scolaires, mais jouent moins longtemps qu’eux (Longuet, 1996).