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Jeu vidéo

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Jeux vidéo : à Tokyo, le cynisme du « free-to-play » face à la déprime des consoles. Devant les goodies Monster Hunter, série reine au Japon, une jeune fille s’écrie « bon sang, que de souvenirs, tout ça ! ». Contrairement à l’E3 (Electronic Entertainment Expo) de Los Angeles, le plus important salon annuel consacré aux jeux vidéo, le Tokyo Game Show (TGS), qui s’est tenu du 17 au 20 septembre, est un événement ouvert au public, qui prend son mal en patience pendant quinze à vingt minutes de queue.

Même si, depuis des années, le nombre de jeux qui y sont présents baisse. « C’est incroyable, ce salon devient de plus en plus vide chaque année et pourtant les gens continuent de venir », s’étonne un analyste français basé au Japon. Cartographie de l'industrie des jeux vidéo en France. Le jeu vidéo : désormais un produit culturel et transgénérationnel Depuis 1983, le jeu vidéo en France a su grandir et évoluer à un point tel qu'il est aujourd'hui l'un des produits culturels les plus consommés sur notre territoire !

Cartographie de l'industrie des jeux vidéo en France

Alors qu'en 2000, seuls 20% de la population française (moyenne d'âge autour de la vingtaine et plutôt masculine) se déclaraient joueurs, en 2015 c'est 1 français sur 2 qui déclare jouer, avec une parité quasi parfaite et une moyenne d'âge bien au-delà des 30 ans*. La dématérialisation : facteur majeur de la mutation sociale et de la transformation du business Les innovations technologiques (3D, réalité virtuelle et augmentée) sont des causes importantes de cette évolution. Le « Marche ou crève » du jeu vidéo indépendant.

Les sociétés les plus puissantes surfent sur la vague indé, tandis que les plus petits peinent à exister dans les plates-formes de ventes comme Steam ou PlayStation +, où l’offre est pléthorique.

Le « Marche ou crève » du jeu vidéo indépendant

Le Monde.fr | • Mis à jour le | Par William Audureau C’est peut-être une nouvelle ère qui s’annonce pour le jeu vidéo. Coup sur coup, ces dernières semaines, trois discrètes évolutions de l’industrie ont considérablement redistribué les cartes pour les studios de développement. Jeux vidéo, ebooks... Les DRM n'ont pas fini de nous compliquer la vie. DRM.

Jeux vidéo, ebooks... Les DRM n'ont pas fini de nous compliquer la vie

Depuis le milieu des années 1990, cette technique vise à lutter contre le téléchargement illégal sur internet en empêchant les copies d'œuvres culturelles. Mais, au passage, ces trois lettres sèment le trouble dans l'accès à la culture. Les DRM (pour "Digital rights management", soit "gestion numérique des droits") imposent des restrictions, voire des verrouillages complets, pour limiter la lecture d'un disque à une zone géographique, empêcher l'impression d'un document, interdire la copie d'un fichier, etc. Le ministère de la culture favorable aux restrictions contre la revente de jeux vidéo. La déclaration aurait pu passer inaperçue si elle n’avait pas été repérée par le site spécialisé NextInpact.

Le ministère de la culture favorable aux restrictions contre la revente de jeux vidéo

Dans une réponse à une question écrite publiée discrètement le 11 août, le ministère de la culture et de la communication a défendu les DRM (Digital Rights Management) dans les jeux vidéo. Il s’agit de systèmes (enregistrement en ligne lors de l’installation d’un jeu par exemple) qui ont pour but de bloquer le fonctionnement d’un jeu s’il n’a pas été acheté neuf – qu’il s’agisse d’une copie pirate ou d’un jeu d’occasion. « Après plusieurs années de mise en œuvre, force est de constater que ces mesures ont effectivement permis de changer les habitudes des consommateurs et de faire baisser considérablement le niveau de piratage des jeux vidéo », a indiqué le ministère. « L’ensemble du secteur du jeu vidéo, et en particulier la création française vidéo-ludique, trouve là une protection indispensable », a-t-il ajouté. Un mécanisme « contraignant » Le ministère de la Culture défavorable à la revente de jeux d'occasion. Dans une question adressée au ministère de la Culture et de la communication, un député demandait si le gouvernement avait l'intention d'inciter les éditeurs de jeux vidéo à limiter l'utilisation de DRM empêchant la revente d'occasion de jeux, physiques ou dématérialisés.

Le ministère de la Culture défavorable à la revente de jeux d'occasion

La réponse de l'exécutif est négative et les motifs invoqués ont de quoi surprendre. En novembre 2013, Alain Rodet, député socialiste de la Haute-Vienne alertait le gouvernement via une question écrite au sujet d'une pratique de plus en plus courante dans l'industrie du jeu vidéo. « De façon progressive, les principaux éditeurs de jeu vidéo ont mis en place un système d'activation en ligne de leurs logiciels, qui nécessite de l'acheteur la création d'un compte sur internet, via une plate-forme spécialisée. À l'issue de cet enregistrement, le logiciel est lié de façon irrévocable au compte de l'utilisateur ce qui interdit en pratique - mais sans que cela ne soit clairement explicité - sa cession ultérieure ». Le free-to-play, une opportunité pour l’industrie du jeu-vidéo. Traditionnellement, créer un jeu vidéo demande de lourds moyens financiers, freinant ainsi le développement de nouveaux studios ou l’audace des acteurs déjà installés.

Le free-to-play, une opportunité pour l’industrie du jeu-vidéo

Avec de tels investissements, les éditeurs préfèrent rester sur des licences et genres à succès, plutôt que se lancer dans des concepts novateurs dont la rentabilité est incertaine. Le free-to-play a renversé cette tendance, amenant de nouveaux acteurs sur le marché et incitant ces derniers à innover. « Aujourd’hui, si on demande au consommateur de payer 70 euros en magasin pour un CD de jeu, il faut que celui-ci propose au moins 20 à 25 heures d’aventure intéressante, ce qui demande beaucoup d’investissements. Or, le free-to-play permet de démarrer avec moins d’argent, car il est tout à fait possible de lancer son jeu sans avoir fini son développement.

Pour offrir la meilleure aventure possible à leurs utilisateurs, les éditeurs recourent à de nouveaux modes de conception. Jeux vidéo : programmes d’ordinateur ou œuvres de création? Août 2014 Par Andy Ramos Gil de la Haza, Bardají & Honrado, Abogados, Madrid (Espagne) Il y a plus de 50 ans, un étudiant du Massachusetts Institute of Technology (MIT), aux États-Unis d’Amérique, écrivait le code – rudimentaire selon les critères modernes – de Spacewar, l’un des premiers jeux vidéo, dans lequel s’affrontaient deux joueurs, chacun aux commandes d’un vaisseau spatial avec lequel il s’efforçait de détruire celui de l’autre.

Jeux vidéo : programmes d’ordinateur ou œuvres de création?

Si de nos jours, l’interface visuelle fait partie de l’essence même du jeu vidéo, c’était loin d’être le cas à l’époque. David Cage : "L'avenir du jeu vidéo est entre les mains des indépendants" 71,2% des Français jouent aux jeux vidéo, affirme une étude pour le Centre national du cinéma (CNC), pour un chiffre d'affaires de 2,7 milliards d'euros.

David Cage : "L'avenir du jeu vidéo est entre les mains des indépendants"

Au total, en France, 5.000 personnes travaillent dans ce secteur, qui doit faire face à une fuite des talents vers l'étranger, le Canada en tête. "Le jeu vidéo est la première industrie culturelle dans le monde, et la France doit tirer son épingle du jeu", a lancé Frédérique Bredin, présidente du CNC, lors d'une table ronde, mardi 18 novembre. Pour répondre à cette problématique, David Cage, fondateur et directeur du studio Quantic Dream basé à Montreuil, confie avoir "une foi immense dans les créateurs indépendants, en particulier les jeunes Français qui sortent des écoles". Un an après avoir sorti "Beyond: Two Souls", jeu vidéo mettant en scène les acteurs Ellen Page et Willem Dafoe, David Cage se penche sur l'industrie du jeu vidéo, en particulier en France.

Les pratiques de consommation de jeux vidéo des Français.