background preloader

Cloth

Facebook Twitter

Плед за 15 минут. Моделирование мягкой мебели. JEKSON777, этот урок собственно в знак благодарности тебе, как человеку подсадившему всех на иглу Марфы!

Моделирование мягкой мебели.

) Надеюсь что многим, кому больше нравиться работать головой, а не руками, он поможет определиться с выбором софта. С чего собственно начинается любой моделинг ? Рефы !!! Если у нас не стоит задача смоделить какой-то конкретный диван, то находим рефы в интернете или сразу отправляемся на сайты популярных производителей. Вот например некоторые из них Cassina , Poliform . На сайте производителя почти всегда можно найти размеры его продукции, а у уважающих себя фирм, как бонус для нас, размешены модели в 3d формате. Также помним о правилах 3ddd, запрещающих использовать элементы чужих моделей для размещаемых в базе. Моделирование штор с различными сборками. Сделаете глубокий вдох, расслабьтесь и постарайтесь на время освободиться от всего, что вы знали и умели при работе с тканями.

Моделирование штор с различными сборками.

Готовы ? Тогда начинаем... Постарайтесь вспомнить все что Вы умеете в полимоделинге, особенно той его части, которая не меняет топологию сетки. Это нам очень пригодится! Модификаторы. Модификаторы сети Edit Poly, Edit Mesh - основа полимоделинга. FFD - наверно самый часто используемый, где только он не возникает. mCloth по-русски! Категорически приветствую сообщество 3ddd!

mCloth по-русски!

Сделал перевод мануала по настройкам модификатора mCloth Изучайте с удовольствием! Приступим помолясь! mCloth это специальная версия модификатора Cloth, предназначенная для работы c MassFX симуляциями. Это позволяет Cloth-объектам полноценно влиять на физику симуляции, Оба модификатора влияют на симуляцию и сами являются зависимыми от поведения других объектов участвующих вней. Interface mCloth Simulation rollout Cloth Behavior (Поведение ткани) Определяет то, как mCloth-объект участвует в симуляции: · Dynamic - движение mCloth-объекта влияет и зависит от движения других объектов в симуляции; · Kinematic - движение mCloth-объекта влияет на движение других объектов участвующих в симуляции, но не зависит от них (от их поведения).

Убираем пересечения. Очень часто встречающаяся проблема, при моделировании предметов имеющих пластичные физические свойства, это пересечения.

Убираем пересечения.

Неприятно наблюдать когда одна форма насквозь пронизывает другую. Попробуем разобраться с тем, как это убрать, и как дополнение - улучшить модель. Разумеется осуществлять это будем посредством модификатора Cloth. Поэтому первое что делаем - назначаем модификатор на наш объект и сделаем его тканью. В параметрах для ткани увеличим толщину (1), которая всегда будет в см., и силу отторжения (2), параметры сохранения формы оставим без изменения (3), делаем захват текущего состояния (4). Cloth vs. Conform. Наверно точнее будет не "против", а "вместо".

Cloth vs. Conform

В примере будем использовать самые простые формы, чтобы легче было понять суть алгоритма. Для начала немного теории. Параметры полотна будут интересны только если мы пожелаем дополнить метод. Но это может потребоваться в самом конце, для самых любознательных, поэтому их мы затрагивать не будем. Французская занавеска. Первое что делаем - создаем полотно самой занавески, таким - каким оно будет если распустить все сборки.

Французская занавеска.

Подойдет любой вариант: плейн, экструдированый нормализованный сплайн, подходящая часть любого примитива и т.д. и т.п.. Основное на что надо обратить внимание это достаточная для симуляции плотность сетки и ее продуманность под последующее выделение. Назначаем Cloth. В свойствах полотна поднимем немного сопротивление изгибу (1), чтобы складки были пожестче. Увеличиваем скейлинг по U (2) для провисания полотна и по V (3) чтобы полотно собралось даже в тех местах сборки где мы не собрали. Создаем группу из вершин верхнего края и линий сборки (1) и блокируем ее (2) Собираем через вершину стека полотно любым удобным нам способом и соответственно тому, какой мы хотели бы видеть нашу сборку .

Разумеется небольшая рандомность не будет лишней не только для внешнего вида, но и для начала симуляции, так как сладки начнут формироваться по ней. Верёвочки или еще раз о драйверах. Первое что нам потребуется, это собственно модели самих веревочек, ровной цилиндрической формы.Чем больше их ассортимент у Вас в библиотеке, тем больше возможности !

Верёвочки или еще раз о драйверах.

;) Модификатор Cloth (Русская версия) Категорически приветствую всех тридешников!!

Модификатор Cloth (Русская версия)

В очередной раз выношу на Ваш суд свои дилетантские потуги, очень хочется надеяться, что они не напрасны. Думаю теперь для многих этот увлекательный модификатор станет менее таинственным. Как обычно, здесь публикую лишь малую долю всей информации. Основную часть ищите у меня в БЛОГЕ Итак, приступим помолясь! Движок Cloth предоставляет современные инструменты для создания различных тканей и индивидуальной одежды, для персонажей и всяко разных существ.

Лаура Жоржа Вальзера Система Cloth состоит из двух модификаторов: --> Модификатор Cloth отвечает за симуляцию движения ткани, т.е. за то, каким образом она взаимодействует с окружающей средой, в которой могут находиться Collision–объекты (такими объектами могут оказаться например персонаж или стол); --> Внешние силы, такие как – гравитация и ветер. Создавать ткань можно двумя способами: Cloth. Приемы и методы работы. В данном уроке на простых примерах попробуем решить ряд задач, которые значительно помогут упростить и ускорить процесс работы.

Cloth. Приемы и методы работы.

Для начала заполним некоторый объем N-ым количеством одинаковых предметов созданных с использованием Garment Maker, т.е. попросту говоря сшитых. Создаем базовую форму: Готовим выкройку, назначаем Garment Maker, настраиваем швы, делаем предварительное размещение панелей для удобного сшивания. Стоит обратить внимание на то, что Garment Maker прекрасно считывает вершину стека, также как и cloth, принимая изменения в себя. Поэтому предварительное размещение можно сделать используя также все доступные в Максе возможности (модификаторы сети и параметрические). Урок по созданию ткани в 3ds max.

Cloth. Приемы и методы работы.(продолжение) Связка Cloth + mCloth.

Cloth. Приемы и методы работы.(продолжение)

Термоядерная смесь, позволяющая совместить возможности по контролю и управлением процессом симуляции первого со скоростью и объемом решаемых задач второго.