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Geoffroyelise

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On a déjà bien poncé FIFA 16. 5 chiffres flatteurs sur le jeu vidéo... à prendre avec des pincettes. Mercredi 15 octobre, le Syndicat national du jeu vidéo (SNJV) remettait à Axelle Lemaire, secrétaire d'Etat au numérique, son premier baromètre, une étude industrielle d'une rare profondeur pour un secteur souvent prompt à manier les chiffres qui l'arrangent. Aux détours des différents discours qui ont accompagné la cérémonie, plusieurs images d'Epinal sont à nouveau ressorties avec la force de l'usure et de l'évidence.

Des informations souvent loin de la réalité. 1. Le jeu vidéo est la première industrie culturelle française Qui l'a dit ? Axelle Lemaire, lors de son allocution aux professionnels du secteur. « Le jeu vidéo représente la première industrie culturelle en France et dans le monde », a-t-elle affirmé, reprenant à son compte une idée qui circule au moins depuis la fin des années 1990. Pourquoi c'est faux Restons en France. Mais dans les faits, près d'1 milliard correspond à des produits plus technologiques que culturels : les consoles et les accessoires. 2. 3. 4. 5. Les pratiques de consommation de jeux vidéo des Français. David Cage : "L'avenir du jeu vidéo est entre les mains des indépendants" 71,2% des Français jouent aux jeux vidéo, affirme une étude pour le Centre national du cinéma (CNC), pour un chiffre d'affaires de 2,7 milliards d'euros.

Au total, en France, 5.000 personnes travaillent dans ce secteur, qui doit faire face à une fuite des talents vers l'étranger, le Canada en tête. "Le jeu vidéo est la première industrie culturelle dans le monde, et la France doit tirer son épingle du jeu", a lancé Frédérique Bredin, présidente du CNC, lors d'une table ronde, mardi 18 novembre. Pour répondre à cette problématique, David Cage, fondateur et directeur du studio Quantic Dream basé à Montreuil, confie avoir "une foi immense dans les créateurs indépendants, en particulier les jeunes Français qui sortent des écoles". Un an après avoir sorti "Beyond: Two Souls", jeu vidéo mettant en scène les acteurs Ellen Page et Willem Dafoe, David Cage se penche sur l'industrie du jeu vidéo, en particulier en France. Interview. - Le jeu vidéo est dans une période assez fascinante.

Jeux vidéo : programmes d’ordinateur ou œuvres de création? Août 2014 Par Andy Ramos Gil de la Haza, Bardají & Honrado, Abogados, Madrid (Espagne) Il y a plus de 50 ans, un étudiant du Massachusetts Institute of Technology (MIT), aux États-Unis d’Amérique, écrivait le code – rudimentaire selon les critères modernes – de Spacewar, l’un des premiers jeux vidéo, dans lequel s’affrontaient deux joueurs, chacun aux commandes d’un vaisseau spatial avec lequel il s’efforçait de détruire celui de l’autre. Si de nos jours, l’interface visuelle fait partie de l’essence même du jeu vidéo, c’était loin d’être le cas à l’époque. Les créateurs de cette nouvelle classe d’œuvres étaient tous des ingénieurs et des cracks de l’informatique, et la composante visuelle, qui se situait à un monde des graphismes élaborés et fluides des jeux actuels, était laissée largement à l’imagination des joueurs.

Les tout premiers jeux, comme Spacewar, Asteroids et Pong, n’étaient guère plus qu’une poignée de pixels illuminant un écran monochrome. Une adéquation imparfaite. Le free-to-play, une opportunité pour l’industrie du jeu-vidéo. Traditionnellement, créer un jeu vidéo demande de lourds moyens financiers, freinant ainsi le développement de nouveaux studios ou l’audace des acteurs déjà installés. Avec de tels investissements, les éditeurs préfèrent rester sur des licences et genres à succès, plutôt que se lancer dans des concepts novateurs dont la rentabilité est incertaine. Le free-to-play a renversé cette tendance, amenant de nouveaux acteurs sur le marché et incitant ces derniers à innover. « Aujourd’hui, si on demande au consommateur de payer 70 euros en magasin pour un CD de jeu, il faut que celui-ci propose au moins 20 à 25 heures d’aventure intéressante, ce qui demande beaucoup d’investissements.

Or, le free-to-play permet de démarrer avec moins d’argent, car il est tout à fait possible de lancer son jeu sans avoir fini son développement. Pour offrir la meilleure aventure possible à leurs utilisateurs, les éditeurs recourent à de nouveaux modes de conception. Système d'objectifs du jeu Zodiac (Kobojo) Le ministère de la Culture défavorable à la revente de jeux d'occasion. Dans une question adressée au ministère de la Culture et de la communication, un député demandait si le gouvernement avait l'intention d'inciter les éditeurs de jeux vidéo à limiter l'utilisation de DRM empêchant la revente d'occasion de jeux, physiques ou dématérialisés. La réponse de l'exécutif est négative et les motifs invoqués ont de quoi surprendre. En novembre 2013, Alain Rodet, député socialiste de la Haute-Vienne alertait le gouvernement via une question écrite au sujet d'une pratique de plus en plus courante dans l'industrie du jeu vidéo. « De façon progressive, les principaux éditeurs de jeu vidéo ont mis en place un système d'activation en ligne de leurs logiciels, qui nécessite de l'acheteur la création d'un compte sur internet, via une plate-forme spécialisée.

À l'issue de cet enregistrement, le logiciel est lié de façon irrévocable au compte de l'utilisateur ce qui interdit en pratique - mais sans que cela ne soit clairement explicité - sa cession ultérieure ». Le ministère de la culture favorable aux restrictions contre la revente de jeux vidéo. La déclaration aurait pu passer inaperçue si elle n’avait pas été repérée par le site spécialisé NextInpact. Dans une réponse à une question écrite publiée discrètement le 11 août, le ministère de la culture et de la communication a défendu les DRM (Digital Rights Management) dans les jeux vidéo.

Il s’agit de systèmes (enregistrement en ligne lors de l’installation d’un jeu par exemple) qui ont pour but de bloquer le fonctionnement d’un jeu s’il n’a pas été acheté neuf – qu’il s’agisse d’une copie pirate ou d’un jeu d’occasion. « Après plusieurs années de mise en œuvre, force est de constater que ces mesures ont effectivement permis de changer les habitudes des consommateurs et de faire baisser considérablement le niveau de piratage des jeux vidéo », a indiqué le ministère. « L’ensemble du secteur du jeu vidéo, et en particulier la création française vidéo-ludique, trouve là une protection indispensable », a-t-il ajouté.

Un mécanisme « contraignant » Jeux vidéo, ebooks... Les DRM n'ont pas fini de nous compliquer la vie. DRM. Depuis le milieu des années 1990, cette technique vise à lutter contre le téléchargement illégal sur internet en empêchant les copies d'œuvres culturelles. Mais, au passage, ces trois lettres sèment le trouble dans l'accès à la culture. Les DRM (pour "Digital rights management", soit "gestion numérique des droits") imposent des restrictions, voire des verrouillages complets, pour limiter la lecture d'un disque à une zone géographique, empêcher l'impression d'un document, interdire la copie d'un fichier, etc. Les cas d'usage sont variés : Aux débuts des années 2000, il n'était pas rare d'acheter un CD original et de se voir dans l'incapacité de l'écouter sur un autoradio.

La pratique est, depuis longtemps, dénoncée comme une entrave à la consommation. Un gouvernement à contre-courant Fleur Pellerin, en avril à Lyon (Fayolle Pascal/Sipa) Pourtant, aujourd'hui, le ministère de la Culture de Fleur Pellerin semble encourager leur usage. (Flickr/Tybaut/CC) Boris Manenti. Le « Marche ou crève » du jeu vidéo indépendant. Les sociétés les plus puissantes surfent sur la vague indé, tandis que les plus petits peinent à exister dans les plates-formes de ventes comme Steam ou PlayStation +, où l’offre est pléthorique.

Le Monde.fr | • Mis à jour le | Par William Audureau C’est peut-être une nouvelle ère qui s’annonce pour le jeu vidéo. Coup sur coup, ces dernières semaines, trois discrètes évolutions de l’industrie ont considérablement redistribué les cartes pour les studios de développement. Début juin, Valve, l’entreprise derrière la principale boutique en ligne sur PC, Steam, a modifié sa politique de remboursement : désormais, les joueurs peuvent récupérer leur argent si les deux premières heures d’un jeu ne les ont pas convaincus. Le 11 août, Sony a introduit la possibilité de voter pour le jeu que les abonnés au programme « PlayStation + » souhaitent télécharger gratuitement. Trois nouveautés qui n’ont rien d’anodin. Des ventes divisées par 20 Saturation à tous les étages Coup dur pour les jeux « vignette » En Corée du Sud, le jeu vidéo est un sport national. ETIC 2012 - Quels sont les effets des jeux vidéo sur la santé? - Syntyèse des entretiens.

Cependant, Kenny propose un avis un peu plus discutable. Selon lui, les enfants sont attirés par la violence de certains jeux. Les jeux violent sont plébiscités, et c’est normal selon lui, voire même positif. Son avis diverge de celui des autres qui considère cette position assez dangereuse. Pour eux, le jeu ne représenta pas la réalité, à la différence de Kenny qui semble persuadé du contraire : Kenny Il ne faut pas généraliser le cas des jeux pour enfants. Isolement, jeu à plusieurs Les deux parents évoquent une situation de jeu à plusieurs, où les joueurs se retrouvent pour jouer ensemble, mais pas forcément au même jeu. Michel Saunier Quand je vois aujourd’hui mon fils de 14 ans qui reçoit un copain à lui à la maison et qu’en fait ils sont chacun sur leur jeu ou je ne sais pas exactement ce que c’est, j’aimerai bien comprendre, comme ça, peut-être que je pourrai devenir riche en développant moi-même des jeux qui correspondent aux souhaits des jeunes.

Simonetta Agathe Bach Michel Asocial ? Jeu vidéo. Un jeu vidéo est un jeu électronique doté d'une interface utilisateur permettant une interaction humaine ludique en générant un retour visuel sur un dispositif vidéo. Le joueur de jeu vidéo dispose de périphériques pour agir sur le jeu et percevoir les conséquences de ses actes sur un environnement virtuel. Le mot « vidéo » dans le jeu vidéo fait traditionnellement référence à un dispositif d'affichage de trame, mais, à la suite de la vulgarisation du terme, il implique désormais tout type de dispositif d'affichage.

Les systèmes électroniques utilisés pour jouer à des jeux vidéo, aussi appelés plates-formes, peuvent être aussi bien des ordinateurs de bureau, des appareils spécifiques comme des consoles de salon ou des bornes d'arcade, ou de petits appareils portatifs tels des consoles portables, des ordinateurs portables ou des smartphones. Les jeux vidéo spécialisés tels que les jeux d'arcade, auparavant communs, ont vu leur usage progressivement diminuer. Histoire Plates-formes Métiers.