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Serious Game

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Hellopolys d'Orange : un jeu pour créer et développer son réseau télécom. Mise à jour : Orange vient de mettre en ligne une nouvelle vidéo pour présenter plus en détail son jeu Hellopolys.

Hellopolys d'Orange : un jeu pour créer et développer son réseau télécom

Nous avons mis à jour notre actualité en conséquence. Orange vient de dévoiler officiellement Hellopolys, un jeu Facebook qui sortira le 18 mars prochain et où vous devez créer votre propre réseau de télécommunication. Au-delà du côté ludique, l'opérateur pourrait également s'en servir pour sensibiliser ses clients à la difficulté et aux coûts inhérents à la mise en place, l'entretien et l'évolution d'un réseau ADSL, fibre et de téléphonie mobile. Hier soir se tenait la troisième édition de l'it Night, un événement où sont présentés de nouveaux projets axés sur le numérique, et à cette occasion Orange a annoncé Hellopolys, un jeu qui prendra place sur Facebook.

Bien évidemment, vous devrez surveiller plusieurs paramètres : le taux de couverture du territoire, celui de la population, la satisfaction client ainsi que vos ressources disponibles. Word of Mouth Blog - Using Gamification To Transform Your Learners from Angry Birds into Learning Ninjas. May12012 This blog post is by Articulate Community Manager Jeanette Brooks and is one of several stops on the Gamification blog book tour.

Word of Mouth Blog - Using Gamification To Transform Your Learners from Angry Birds into Learning Ninjas

Have you been hearing the word “gamification” at conferences and webinars lately? Me too! And the people saying it aren’t just the ones sitting around playing Doodlejump or Words With Friends. I often talk with course developers in the e-learning community who are asking important questions about gamification, like: Do learners really benefit from games? (Eco)système de jeu. Wakfu, dernier né des studios Ankama, place les joueurs au centre du dispositif ludique.

(Eco)système de jeu

Chacune de leurs actions impacte l'écosystème dans son ensemble. Une tentative originale de renouveler la façon dont on joue. Chaque joueur peut devenir gouverneur. A condition de bien maîtriser les manœuvres politiciennes... Plus qu’un loisir, un phénomène culturel. Un gaming renouvelé Sorti officiellement le 29 février, ce MMORPG reprend les classiques du jeu de rôle en ligne, à ceci près que les joueurs doivent en plus gérer l’écosystème et les relations politiques. Dans un univers post-apocalyptique, chaque joueur se crée un personnage ayant des caractéristiques de base (classes), personnage qu’il faut faire évoluer au cours du temps et équiper selon son niveau de jeu. Gamification : vers un nouvel eldorado. 01net.

Gamification : vers un nouvel eldorado

Comment le Serious Game va-t-il permettre à EDF d’impliquer davantage ses collaborateurs ? EDF, dont l’image ne se prête pas forcément à ce genre d’exercice, a décidé d’expérimenter une nouvelle approche ludique afin d’aider ses collaborateurs de la direction commerciale à mieux préparer leur Entretien Annuel de Progrès.

Comment le Serious Game va-t-il permettre à EDF d’impliquer davantage ses collaborateurs ?

L’avenir de la gamification passera obligatoirement par l’intégration de ces mécanismes à de nouveaux secteurs d’activités. Les choses semblent en bonne voie puisque ce phénomène connu pour ses applications auprès de produits de grande consommation et automobiles, gagne aujourd’hui les industries de l’énergie. EDF dont l’image ne se prête pas forcément à ce genre d’exercice, a décidé d’expérimenter une nouvelle approche ludique afin d’aider ses collaborateurs, de la direction commerciale, à mieux préparer leur Entretien Annuel de Progrès. Chez EDF comme ailleurs, rendre ludique les sessions de formation permettra de retrouver des leviers de motivation chez les collaborateurs peu sensibles aux systèmes d’animation traditionnels.

Predicts Over 70 Percent of Global 2000 Organisations Will Have at Least One Gamified Application by 2014. Barcelona, Spain, November 9, 2011 View All Press Releases Analysts Discuss the Future of Gamification at Gartner Portals, Content and Collaboration Summit, March 12-14, 2012 in Orlando, Florida By 2014, more than 70 percent of Global 2000 organizations will have at least one "gamified" application, according to Gartner, Inc.

Predicts Over 70 Percent of Global 2000 Organisations Will Have at Least One Gamified Application by 2014

Analysts said that while the current success of gamification is largely driven by novelty and hype, gamification is positioned to become a highly significant trend over the next five years. Gamification describes the broad trend of applying game mechanics to non-game environments to motivate people and change behavior. "Gamification aims to inspire deeper, more engaged relationships and to change behavior, but it needs to be implemented thoughtfully," said Brian Burke, research vice president at Gartner. Motivation is inspired by most of today's gamified applications primarily by offering extrinsic rewards and/or weak intrinsic rewards to direct behavioral changes.

Découvrez comment le Serious Game va révolutionner la Science avec l'expérience Foldit. EmailShare 15EmailShare Après dix ans de recherches infructueuses lors de travaux sensés permettre le développement d’un traitement contre le Sida, des chercheurs de l’université de Washington ont eu la bonne idée de faire participer les internautes du monde entier via un processus de gamification, baptisé Foldit. Les résultats ont été concluants puisqu’il n’a fallu que quelques jours à un bande d’internautes pour décoder la structure d’une enzyme proche de celle du virus du Sida. Il y a quelques années, internet a permis de distinguer et de démocratiser l’accès à des contenus internationaux et diffusables en temps réel.

A l’aube de l’internet 3.0, les consomm’acteurs sont également des consomm’auteurs via la production et l’édition de contenus, ce qui leur offre d’innombrables opportunités jusqu’à concurrencer les émetteurs traditionnels, les marques et les pouvoirs publics.